用的是最分奴的狙医ew美愿,也不是什么锐评,就不贴战绩了。
首先最直观的感受是萨卡兹n18的水温太高了,数值方面特别严格,45结局的输出生存环境极其恶劣。除去被阿米娅初见杀的几局,基本都是输出不够打奎隆或者生存不够被一脚踢死。其中输出不够多是因为抢商店失误或者被美愿演,赢的这局顶着奇观抢的也很艰难,还被演了两下好在最后一个节点刷出来金杯了。
还有一点是萨卡兹的运营感非常强,强到喧宾夺主了。主要的原因是集的资源组成比较复杂,玩家要构想、希望、钱三手抓,还要兼顾结局,导致局外的决策占游玩体验的大头。局内战斗容错又低,基本是用命摸轴,正反馈往往要在很久以后自己突然意识到之前打的汗流浃背的一关现在脚打的时候才出现(对我来说是带船紧急授课)
4,5结局极其依赖强力藏品提供的数值,这也是死仇/美愿成为萨卡兹肉鸽核心的原因,但也因此催生出比以往肉鸽更丰富多样的阵容体系(不过因为数值的不平衡导致很多干员被自己的手书背刺)
感觉后面的肉鸽要再优化的话要么把水温降回到萨米水平;要么就把美愿融入商店或失与得,学习死亡细胞里的商店指定商品类别,比如给商店里留一格可以让玩家自选tag,然后刷出带有这个tag的藏品(像公招一样)

首先最直观的感受是萨卡兹n18的水温太高了,数值方面特别严格,45结局的输出生存环境极其恶劣。除去被阿米娅初见杀的几局,基本都是输出不够打奎隆或者生存不够被一脚踢死。其中输出不够多是因为抢商店失误或者被美愿演,赢的这局顶着奇观抢的也很艰难,还被演了两下好在最后一个节点刷出来金杯了。
还有一点是萨卡兹的运营感非常强,强到喧宾夺主了。主要的原因是集的资源组成比较复杂,玩家要构想、希望、钱三手抓,还要兼顾结局,导致局外的决策占游玩体验的大头。局内战斗容错又低,基本是用命摸轴,正反馈往往要在很久以后自己突然意识到之前打的汗流浃背的一关现在脚打的时候才出现(对我来说是带船紧急授课)
4,5结局极其依赖强力藏品提供的数值,这也是死仇/美愿成为萨卡兹肉鸽核心的原因,但也因此催生出比以往肉鸽更丰富多样的阵容体系(不过因为数值的不平衡导致很多干员被自己的手书背刺)
感觉后面的肉鸽要再优化的话要么把水温降回到萨米水平;要么就把美愿融入商店或失与得,学习死亡细胞里的商店指定商品类别,比如给商店里留一格可以让玩家自选tag,然后刷出带有这个tag的藏品(像公招一样)
