之前比赛砖的含金量巨高,是不是适当降低其权重,然后回归到经济决定一切。
然后设置以下规则:
1)杀人和砖都属于加权系数,比如杀一个人增加10%的总经济,破译一个砖增加50%的总经济。杀人和破砖都会减少搜东西的时间,但是通过加成系数来增加总财富,但是不抢砖多吃物资点也能赢,在比赛中通过不断的调整加权系数刺激队伍进行不同战术选择,最终让不同战术的赢得概率不要有太大差距,这是为了避免全部队伍选择同一个战术类似上回的猛攻杯一样被迫全部去抢砖。我宁愿看到他们去搜物资也比在哪里架着好看,同时也不是全部的队伍都冲到一个地方互打好看,如何在局内撤离最大经济并具有冲突点才是好的平衡。
2)尽量在一系列比赛中用一张图进行比赛,同时保证每局的条件类似,例如boss必刷,砖必刷等。同时经济初始总量固定,并通过调整数量刺激队伍选择。然后结束时以全部卖特勤处获得资金进行比较,考虑到现在干员身上的钱比地图搜出的东西都贵,要么给装备售价降权,要么提高地图物资刷新率。
3)然后为了增加随机性,所有出生点都是可以队伍自己选择的。但是选择的顺位是经济越低越优先选择,因为经济低的队伍会有最大的欲望带来混乱,但是如果你架点,迷失了你还是输,高经济队伍属于优势。但是,必须说,航天这个可以堵桥的图属于无解,除非改地图。
然后设置以下规则:
1)杀人和砖都属于加权系数,比如杀一个人增加10%的总经济,破译一个砖增加50%的总经济。杀人和破砖都会减少搜东西的时间,但是通过加成系数来增加总财富,但是不抢砖多吃物资点也能赢,在比赛中通过不断的调整加权系数刺激队伍进行不同战术选择,最终让不同战术的赢得概率不要有太大差距,这是为了避免全部队伍选择同一个战术类似上回的猛攻杯一样被迫全部去抢砖。我宁愿看到他们去搜物资也比在哪里架着好看,同时也不是全部的队伍都冲到一个地方互打好看,如何在局内撤离最大经济并具有冲突点才是好的平衡。
2)尽量在一系列比赛中用一张图进行比赛,同时保证每局的条件类似,例如boss必刷,砖必刷等。同时经济初始总量固定,并通过调整数量刺激队伍选择。然后结束时以全部卖特勤处获得资金进行比较,考虑到现在干员身上的钱比地图搜出的东西都贵,要么给装备售价降权,要么提高地图物资刷新率。
3)然后为了增加随机性,所有出生点都是可以队伍自己选择的。但是选择的顺位是经济越低越优先选择,因为经济低的队伍会有最大的欲望带来混乱,但是如果你架点,迷失了你还是输,高经济队伍属于优势。但是,必须说,航天这个可以堵桥的图属于无解,除非改地图。

