困境-调查-秘境解密模式本质是吊人胃口类叙事的经典结构,很多经典影视作品也是这么搞的啊

在角色塑造需求下用统一结构快速建立叙事节奏,保证玩家熟悉规则,通过回忆差异化展现角色成长曲线,属于成熟的叙事策略,长离坎特伴星的好评如潮为何既视感那么强?

再说回叙事功能这个,伴星剧情作为支线,核心功能是补全角色背景有能力同时带下主线,复用结构可将玩家注意力聚焦于角色特质。唉唉还得举例

巫师3支线任务也是接委托-调查-抉择框架,但它能做到每个故事通过不同人物情感冲突实现独特性。
因此当前潮讲故事的问题并非结构重复,而是回忆场景的细节设计缺乏差异化(但是赞妮伴星的场景交互又很不赖),任务流程没有分支只能直来直去,

等转变第二三人称叙事的手法可能剧情会惊喜些