长梦已经玩到第四阶段。看得出想抄绝地潜兵,但剧本表现差劲,压力不足,没能成功引导玩家进行剧本想要的玩法,全都围在一个点工厂式刷怪,有人在世界频直接刷到吐,刷出心理暗影
。我针对现存问题给出一些建议和看法:
1.先说核心玩法,制作人工GM分发任务,任务限时,同时多发,不同地图位置,不能让玩家全胜(即任务数量大于玩家参与度),玩家需要合作性、身处位置和策略去选择取啥,配合完成任务解锁地图功能进一步深化策略运用,未完成则提升梦境侵略值,梦境侵略值达到一定程度压力增加,满值判玩家方输掉伺机器关闭。
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2.人工GM必须因应伺服器数据动态调整难度,防止伺服器在人少、深夜的条件下压力过高,人多的伺服器过于简单等情况。如果你玩过RIMWORLD,就知道人工GM的魅力,能极限地增加未知性和随机性,从而变成核心的循环玩法。人工GM可以有几位,可以加入不同性格、人设(任务偏向性),这样做还有可能变成游戏的image,在现时流媒体环境中传播。
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3.永眠改用根源之战的模式,即人数限制房间的方式,承上由GM分发,不能由玩家开启。解决人数失控聚集做成的卡顿问题,解决人数过多导致永眠过于简单的问题,这样在各种条件固定的情况下,你们就可以很好的调整难度,设计玩法。
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4.这种方式同时解决孤狼和社恐难以参与的问题。
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5.剧本应该自由选择,不应该有前设条件(数值),其实我更想你们考虑转成物资玩法,放弃数值,让新玩家也能参与其中,但一时半刻应该改不了。
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游戏的发展方向是正确的,你们的胆量和韧性也非常认同,很难有制作组失败了这么多次还敢于创新,大部份早就已经固步自封了。话是这么说,赛季挑战简直疯狂,真心建议放出内容前先测试一下自己的游戏,未完成前先别放出来或下降条件,做好后再提升回去,随意乱来会让玩家的对游戏的印象会非常不好。

1.先说核心玩法,制作人工GM分发任务,任务限时,同时多发,不同地图位置,不能让玩家全胜(即任务数量大于玩家参与度),玩家需要合作性、身处位置和策略去选择取啥,配合完成任务解锁地图功能进一步深化策略运用,未完成则提升梦境侵略值,梦境侵略值达到一定程度压力增加,满值判玩家方输掉伺机器关闭。
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2.人工GM必须因应伺服器数据动态调整难度,防止伺服器在人少、深夜的条件下压力过高,人多的伺服器过于简单等情况。如果你玩过RIMWORLD,就知道人工GM的魅力,能极限地增加未知性和随机性,从而变成核心的循环玩法。人工GM可以有几位,可以加入不同性格、人设(任务偏向性),这样做还有可能变成游戏的image,在现时流媒体环境中传播。
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3.永眠改用根源之战的模式,即人数限制房间的方式,承上由GM分发,不能由玩家开启。解决人数失控聚集做成的卡顿问题,解决人数过多导致永眠过于简单的问题,这样在各种条件固定的情况下,你们就可以很好的调整难度,设计玩法。
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4.这种方式同时解决孤狼和社恐难以参与的问题。
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5.剧本应该自由选择,不应该有前设条件(数值),其实我更想你们考虑转成物资玩法,放弃数值,让新玩家也能参与其中,但一时半刻应该改不了。
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游戏的发展方向是正确的,你们的胆量和韧性也非常认同,很难有制作组失败了这么多次还敢于创新,大部份早就已经固步自封了。话是这么说,赛季挑战简直疯狂,真心建议放出内容前先测试一下自己的游戏,未完成前先别放出来或下降条件,做好后再提升回去,随意乱来会让玩家的对游戏的印象会非常不好。