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关于无尽长梦,给出一些看法以参考和改进。

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  • FOFFOF9
  • 幻灭记录
    8
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长梦已经玩到第四阶段。看得出想抄绝地潜兵,但剧本表现差劲,压力不足,没能成功引导玩家进行剧本想要的玩法,全都围在一个点工厂式刷怪,有人在世界频直接刷到吐,刷出心理暗影。我针对现存问题给出一些建议和看法:
1.先说核心玩法,制作人工GM分发任务,任务限时,同时多发,不同地图位置,不能让玩家全胜(即任务数量大于玩家参与度),玩家需要合作性、身处位置和策略去选择取啥,配合完成任务解锁地图功能进一步深化策略运用,未完成则提升梦境侵略值,梦境侵略值达到一定程度压力增加,满值判玩家方输掉伺机器关闭。
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2.人工GM必须因应伺服器数据动态调整难度,防止伺服器在人少、深夜的条件下压力过高,人多的伺服器过于简单等情况。如果你玩过RIMWORLD,就知道人工GM的魅力,能极限地增加未知性和随机性,从而变成核心的循环玩法。人工GM可以有几位,可以加入不同性格、人设(任务偏向性),这样做还有可能变成游戏的image,在现时流媒体环境中传播。
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3.永眠改用根源之战的模式,即人数限制房间的方式,承上由GM分发,不能由玩家开启。解决人数失控聚集做成的卡顿问题,解决人数过多导致永眠过于简单的问题,这样在各种条件固定的情况下,你们就可以很好的调整难度,设计玩法。
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4.这种方式同时解决孤狼和社恐难以参与的问题。
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5.剧本应该自由选择,不应该有前设条件(数值),其实我更想你们考虑转成物资玩法,放弃数值,让新玩家也能参与其中,但一时半刻应该改不了。
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游戏的发展方向是正确的,你们的胆量和韧性也非常认同,很难有制作组失败了这么多次还敢于创新,大部份早就已经固步自封了。话是这么说,赛季挑战简直疯狂,真心建议放出内容前先测试一下自己的游戏,未完成前先别放出来或下降条件,做好后再提升回去,随意乱来会让玩家的对游戏的印象会非常不好。


  • 不规则六边体
  • 畸变之王
    9
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把无尽唯一的优点改了还怎么玩


2025-07-30 12:12:50
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不感兴趣
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  • FOFFOF9
  • 幻灭记录
    8
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我补充一下,为什么我建议事件由人工GM统筹,而不能由玩家主动启动任务的原因。道理很简单 - 未知引起的新鲜感,正如你把宝箱怪放固定地点,而现在梦域宝箱怪突然被发现的分别,一个是功课,另一个是突发事件,功课让人知道地点位置,长期会产生枯燥感,而突发事件则刚好相反。正如你们的事件因为不能知道发生时间,到现在公频一出仍然很多人参与,而浅眠、深眠因为时间地点固定,让人有一种非常强烈的功课感,每时每刻都在行走的路上,两者细微的分别会在玩家的感觉上造成非常明显的差距。


  • FOFFOF9
  • 幻灭记录
    8
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而另一个由人工GM统筹的主要原因就是 - 目标导向,现在地图太多同时出现的浅眠、深眠,玩家不是团体,难有组织性地行动,不会知道正在进行什么活动,人工GM的作用是减少选择和导向选择,减少玩家在沟通不足的情况下仍然知道游戏正在做什么,而不是现在选择太多引起选择困难,只有小团体在冲刷。


  • 潜水用户07
  • 畸变之王
    9
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公共事件就应该改回根源那样,你马,密密麻麻的人就几个在打


  • 汨汩
  • 幻灭记录
    8
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GM啊,好多年没见过这个称呼了。。。哦不是,大河你出来,你说说锚定剂要用红管做是几个意思,你知道红管有多稀有吗,看到赛季任务做100个都吓尿了


  • FOFFOF9
  • 幻灭记录
    8
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6.5日玩后感,自从浅梦不出恶梦宝箱后,玩家积极性直线减少。导致孤狼、玩家单独一人时,不知在长梦剧本中做什么,失去目标。现代玩家生活碎片化,你总不能要求玩家积极地自行组队,在没有系统作为中央统筹的情况下,你们要怎么做? 加入其他内容增加玩法? 再加入一个层阶让单独玩家有事可做? 移除伤害检察让浅眠可以单刷? 这变成是你们现在最严重和急需解决的问题,其他都是次要。


  • FOFFOF9
  • 幻灭记录
    8
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第五阶段剧本平淡如水,从第三阶段起已无明显变化,只是增加几只怪,却要求玩家自发参与,设计思路令人费解。玩家倾向追求自身利益最大化,以最优化方式游玩。以此游戏为例,玩家优先强化自身,导致全员在单点刷胶,甚至刷到睡着,无人关心剧本目标。回归基础,季赛制与数值累积玩法本质上冲突。季赛制旨在避免数值囤积,但游戏以数值提升作为诱因提高在线率,同时以剧本和季赛制为卖点,本身设计存在矛盾。对玩家而言,数值的吸引力远超玩法,最优化获取数值成为必然,因此玩法最终被锁死。为避免这种情况,系统需引入引导和限制,否则游戏只剩无尽的“刷刷刷”,长梦剧本也到此为止。


2025-07-30 12:06:50
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  • NL
  • 营地拓荒
    4
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新手去了无尽,怎么玩,地图都过不去,跑一半被劈死,二十级的怪就刮不动了,现在只想回新手服


  • FOFFOF9
  • 幻灭记录
    8
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数值就像**,尝过就回不去了,这些口说没用,开始时都会喊爽,亲身刷过吃过屎才会明白,所以我才一直建议游戏必须向生存游戏发展,用物资玩法作核心,以随机性取得的武器、装备、物资作为驱动力,而保持每季的新鲜感,然后官方在这核心基础上加强深度、随机变化、细节、生活感、代入感。
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什么是深度,举个例子:
减少敌人伤害,角色血量不再单纯为单一血量,加入不同身体部位血量并影响人物数据,回血改为缓慢回血的方式。战斗不再是单纯伤害数值比拼,要看物资(子弹、手雷等等),如果物资不足或想保留,就要用风险较大的方式应付(近战)。
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什么是生活感,举个例子:
部份伤势(骨折、重伤)必须到床上躺个1-2分钟才能原全恢复,骨折、重伤必须要有相应的缓和道具避免过份影响玩家活动,家具使用一定时间加BUFF等(这个你们已经有),需要扩展其他家中道具有类似的功能。这能配合你们良好的建筑系统,简化每季建筑的限制和繁复性,让玩家有基地的感觉,而不是现在个个都是大平台。
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什么是代入感,举个例子:
食物、水、温度这些目的是增加代入感,并不是真的让玩家饿死、冻死,但必须要让玩家知道会死亡,这是代入感的必要条件,比如空腹后30分钟后会饿死。温度这部份就糟了,人物在极端温度下太快死亡,其实你们只需让玩家知道很冻、再不补救就会死亡,这样就已经足够,而不是真的在极短时间内杀死玩家,你们在这部份非常错误的把代入感和难度连系在一起,其实没有必要。承上,躺床的目的并不是增加难度,而是增加代入感,类似的是身体变脏对应的洗澡,这些看似无必要的细节就是增加代入感的必要元素。
希望你们能放弃数值,向细节深度、随机化的方向发展,真改不来,也至少出一个这样的剧本。


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