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作为一个卡牌游戏爱好者对PTCGP的一些看法
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贴吧用户_QtPA22S
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作为一名卡牌游戏爱好者,自PTCGP的预告一出来就对这款游戏非常期待,如今这款游戏已经上线8个月了,本人也游玩了这款游戏很长一段时间,我认为这款游戏在制作上非常优秀,集合了很多优点,非常有潜力,但也同时存在很多不足,在此想发表一些对这个游戏未来发展的看法。
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1楼
2025-06-24 21:07
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贴吧用户_QtPA22S
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1.游戏特色
该游戏是线上PTCG收集类卡牌游戏,游戏内容包含卡片收集和卡片战斗部分。
游戏的主要优点是轻松,简单,注重社区交流,适合喜欢收集卡牌的玩家。
游戏对战斗部分进行了简化处理,使得玩家可以轻松上手,并且一局的时间不会非常长。
这个游戏和游戏王DuelLink一样对战斗进行了简化,并且优化了操作手感,很多人体验下来认为这款游戏的操作手感比PTCGLive要好不少。
PTCGP去掉了奖赏卡的设定,改为得分制,获得3分取胜,击败宝可梦获得1分,击败宝可梦ex获得2分。这个设定简化了游戏机制,让玩家不会再有关键卡在奖赏卡里这样的体验。但我认为奖赏卡在某种程度上是个比较优秀的机制,因为你必须考虑卡组里面缺少什么卡,双方每次的卡组都不一样,每一场的游戏体验也会有所不同,而且日月的究极异兽卡有很多和奖赏卡相关联的操作都设计的非常有意思,少了这些会让设计维度下降。
取消了能量卡,改为每回合随机获得卡组里预设属性的能量,这一点和炉石对万智的简化类似,这样就不会存在卡地和爆地。所以和实卡PTCG不同,PTCGP对抽牌的要求非常低,只要排序对了,过牌不是必须的,而实体PTCG还需要每回合过牌来确保不断能量。我认为这个改动有他的好处,可以让玩家解放卡组里面的卡位,并且让这游戏对过牌的需求大大降低。但坏处就是无法确定这个随机获得能量卡的概率,有的时候在实卡PTCG里你可能只需要某种能量卡1-2张,其他的都是另外的能量,而PTCGP里我无法改边这个比例,所以对多属性构筑非常不友好。
和实体PTCG不同,PTCGP的游戏环境比较慢,卡牌强度比较弱,如果实卡PTCG玩的是连招和速度的比拼的话,那PTCGP的慢速节奏下,比拼的就是对手牌管理、能量运营和伤害分配了。现在PTCGP的环境更像早期ADV-PCG时代的环境,那个时代没有老大这样的抓杀卡,泛用抽牌是抽3弃1的记者,大怪打点不高,就算做出来也很难做到秒杀对手的怪,能给卡手的对手时间周旋。其实这些也是PTCG最初设计时的设计思路,只不过现在PTCG的环境强度膨胀到了各种互相秒杀,游戏节奏非常之快,小人牌已经很难生存了。
虚拟卡牌比实体卡有优势的地方在于可以及时进行调整,而且PTCGP并没有太依赖强度膨胀来逼迫大家氪金,这个游戏靠的是卡牌精美的插画和特效,因此我对PTCGP的未来保持乐观态度,我认为如果好好运营,PTCGP能在电子卡牌里成为行业的标杆。
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2025-06-24 21:08
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贴吧用户_QtPA22S
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2.能量区机制
能量卡的简化让构筑更简单,玩家不用去调整能量卡的比例和数量,只需要将宝可梦加入构筑就行。不过这个随机抽取的机制我认为不太好,对多属性构筑不利。
我自己当初的设想是构筑最多15张卡的能量卡组,你可以自己调整这些能量的比例,基本能量不限制张数,特殊能量同名限制2张。能量卡组可以不满15张,我记得XY时代的夜行军就是能量卡只带双无,然后带特能回收(将弃牌里2个特能洗回卡组)来保证能量供应。
游戏开始时,每个玩家翻开自己能量区的一张能量卡,每个玩家回合开始时,翻开自己能量区的一张能量卡,每个玩家每回合可以将自己能量区正面向上的一张能量卡附于自己的宝可梦身上,先手的玩家在第一回合不抽卡,不能使用支援者卡,不能攻击,但是可以填能量。其他填能的效果,比如小霞、鬼龙、三合一磁怪也是从能量区选择能量填(可以选反面向上的能量)填到场上,如果卡组带的能量不够则尽可能填(比如小霞扔10正但自己能量区只有8能量则只填8能)
你可以通过实战来调整能量的比例,这样更加利于多属性卡组的构筑。
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2025-06-24 21:09
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贴吧用户_QtPA22S
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3.卡组上限与计分卡
卡组上限只有20这一点我认为PTCGP做的不好,卡太少了变数太少,战术单一。但仔细想想,现在的规则下只能20卡构筑,你只需要获得3分就可以胜利,在这个规则下你只需要10只左右的宝可梦,而你没有其他训练家卡来给你组卡,所以只有20张在目前的框架下是最合理的。
我认为要调整的话必须连同规则一起调整,并且需要出更多的检索过牌训练家卡来补充构筑。
我的设想是卡组上限30张,同名卡限制2张,初始手牌确定后会将卡组4张卡正面向下放置作为计分卡。每当你的宝可梦被击败时获得1张计分卡,宝可梦ex被击败时获得2张计分卡,拿完计分卡的一方失败。当一方的卡组没有卡时,轮到他的回合,他不会立刻输掉对局,而是抽1张计分卡。
计分卡规则与奖赏卡不同,是对于劣势方的一种补偿。原本实体卡PTCG的奖赏卡规则容易让优势方扩大优势,劣势方则会因为有关键卡进入奖赏卡而难以扭转局势,所以PTCG出了很多洗牌的卡,比如奇树、N,来试图扭转劣势方的手牌不利的局面。计分卡则是直接让劣势方获得补偿,更容易拿到藏在计分卡里的关键卡。红牌这类卡对手牌破坏太大,这卡在实体PTCG都是禁卡,PTCGP居然还加强了放进来(实体卡是洗到4张),这种洗牌卡过多会打破玩家的手牌运营,极大的破坏玩家游戏体验。实际上PTCGP的红牌洗到4张的强度是差不多的。
通常PTCG抽空卡组的一方会直接判负,但如果给一点缓冲,比如卡组没卡后回合开始改为抽一张计分卡,则会让这个判负的过程不至于太突然,也可以有效限制一局游戏的时间。
目前我玩的几局和玩家的对局中,游戏时长基本都在10分钟以内。而如果改成4分的对局,对局平均时长可能会增加3分钟,但战术会变多很多。很多小人牌卡组往往在开局落后,但慢慢追奖获得胜利,3分环境下对局太容易一边倒,对反击型的卡组不利。
计分卡的出现会让对局出现一定的变数,不会让重复游玩的体验单一,我认为这是可以保留的,并且以后可以设计和计分卡相关的卡。
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2025-06-24 21:09
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4.起手调度
很多卡牌游戏都有起手调度规则,PTCG作为一个很依赖卡牌顺序的TCG,我认为加入起手调度规则可以很有效的改善游戏体验。
起手调度规则很简单,游戏开始时每个人抽卡组里的5张卡,然后可以把任意的卡放回卡组洗牌并抽取相同的张数。洗完牌后则按照实体PTCG的规则来布置初始宝可梦,若没有基础宝可梦则按照实体PTCG的规则,展示手牌并放回卡组重抽,直到有基础宝可梦,对手可以抽取重抽次数的卡。双方设置好初始宝可梦后再设置计分卡。
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2025-06-24 21:09
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5.属性和弱点抗性
属性克制是宝可梦中重要的一环,我认为不同的属性搭配才是宝可梦的魅力所在。
但PTCG中的属性克制显得有些过于极端了,克制的属性变成2倍伤害,抵抗的属性伤害减30。在这个数值下,弱点在大怪互殴的情况下非常明显,而抗性则是在小怪互殴时影响巨大。
在DP时代,PTCG的弱点是增加数值的,但后来又改成伤害倍数了,因为在后期弱点的效应不明显。
我认为PTCGP的弱点可以改为加50%伤害,抗性变为减50%伤害。这样在前期和后期都有影响,而且影响没有2倍那么大。一个100点伤害的技能在老规则下打弱点是200,打抗性是70,新规则则是150和50。弱点和抗性影响更均衡了。当然和实体PTCG不同的是PTCGP是采用血条来标记伤害,所以可以留5点伤害。这一点是比实体PTCG要方便的。
下面是我自己设想的PTCG属性克制和属性特色:
弱点抗性:(弱点加50%,抗性减50%)
水:弱草(部分弱电,如暴鲤龙),其中冰:弱钢
火:弱水
草:弱火,(部分抗水,如派拉斯特),其中虫:弱火
斗:弱超,其中岩:弱水抗火(部分弱草,如化石盔),地:弱草抗电(部分弱水,如天蝎)
恶:弱斗抗超,其中毒:弱超抗草
超:弱恶抗斗,其中鬼:弱超抗斗,妖:弱钢抗龙
电:弱斗抗钢
钢:弱火抗恶
普:弱斗,其中飞:弱电抗斗
龙:无
属性特点:
水:流动、冻结,控制自己的能量流动和弃对手能量。
火:燃烧、伤害,消耗自己能量提高伤害,附加伤害,如灼伤。
草:生长、自然,快速铺场进化,也有强大的回复和异常状态干扰。
电:充能、自爆,有很多充能手段,技能和特性的代价是会自伤。
超:控制、检索,调控伤害和异常状态,有带有检索能力和预知能力的技能特性。
斗:进攻、穿伤,强调快速进攻,有打后场的能力。地面系技能和竞技场联动。
恶:干扰、死生,干扰对方的进攻出牌,利用弃牌区和自己的死亡。
钢:防守、装备,减少伤害,并且善于运用装备。
无:百搭特色。
龙:混合特色。
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2025-06-24 21:10
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6.双打
早在ADV-PCG时代,PTCG是有双打模式的。那个时候很多卡的设计都考虑到双打对战,但后来由于平衡性问题,官方放弃了双打。
我认为PTCGP可以考虑推出双打。双打模式可以让玩家之间互动更频繁,也利于玩家社交。我自己也设想过这个模式:
场地是2个出战区,4个备战区。
玩家AB一组、CD一组,A面对C,B面对D。同一组的玩家共用一个回合,在回合内每个玩家可以各自使用1张支援者和填1次能量,然后在战斗阶段2只出战宝可梦都可以攻击。第一轮的玩家不能抽牌和攻击,只能使用合计一张支援者和填1次能量。
4个玩家都放置4张计分卡,当一方的玩家计分卡数量合计不超过2时失败。
双打模式下,AB玩家可以同时出牌,并且双方可以互相确认手牌。手机游玩时可以横屏玩双打,这样就可以同时看到队友的手牌。或者竖屏玩,A玩家对着C玩家,然后滑动屏幕可以看到B玩家对着D玩家,这样确认双方的手牌。
我认为这是重启双打这个模式的最好机会,但是需要对游戏的数值有所调整,略微降低伤害,增加HP。PTCG历史上最百花齐放的环境ADV-PCG环境的数值设计就非常讲究,那个时代的糖果甚至可以在基础宝可梦登场的回合用,但是因为数值设计合理,2进怪要杀底座也需要3颗能量左右,所以环境相当健康,不会出现一边倒的情况。那个时候进化宝可梦的数值都是缓慢增长的,比如小火龙1能20伤,火恐龙1能平均25伤,喷火龙1能平均30伤。
双打会让游戏的趣味性指数级增长,让更多的玩家参与其中。
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2025-06-24 21:10
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贴吧用户_QtPA22S
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7.现开赛
很多卡牌游戏都有现开的玩法,但PTCG的现在一直都没有那么多受众,因为你很难从卡包中直接构筑出一套牌,很多PTCG的现开其实都是预组改现开。究其原因,其实是PTCG构筑对过牌的需求过高,对进化链和不断能量的要求过高导致的。
PTCGP其实解决了这个问题,目前PTCGP的进化宝可梦没有和基础宝可梦拉开太大的强度差距,能量区设计又能保证不断能量,我认为是可以增加这一赛制的。
入场花费50个商店券(大致是2个卡包的价格),然后你可以开10卡包,并随机获得10张Promo卡(博士的研究、精灵球、伤药之类的),选择其中20张构筑,并且构筑最多15张卡的能量卡组,每场游戏都是3计分卡获胜。
你可以从你开出的卡里面选择一张加入收藏,每多获得2胜便可以额外获得一张卡,并且可能还有其他奖励,比如特典卡等。3负后结算。
现开模式是比较娱乐的一个模式,对于集卡游戏而言,这个模式可以边玩边集卡,我认为可以尝试。
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贴吧用户_QtPA22S
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8.故事模式
最后,最后我想在游戏中玩到故事模式,就像PTCG GB游戏中的故事一样。
和NPC一起玩并从他们那里获得任务,边冒险边玩PTCG非常有趣。
我希望我们可以和AI一起构建出一个好的故事。
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2025-06-24 21:12
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贴吧用户_QtPA22S
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总结
宝可梦这个IP拥有庞大的用户群体,任天堂依托这个大IP开发出一款卡牌手游是一个非常明智的选择,目前PTCGP这款游戏给我的体验非常好,我也希望它能越来越好,同时满足玩家在收藏和对战上的需求(这两个需求其实并不冲突),希望开发者能增加游戏的可玩性,让这款游戏越做越好。
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10楼
2025-06-24 21:12
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贴吧用户_JJJGb8a
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只要有系统制裁的存在战斗体验就永远不会好。总会有几场是一定赢不了的。
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2025-06-24 21:43
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贴吧用户_02aQR8S
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故事模式可能性太低,dena还不太配拿到ptcg正统级别的改编权利,其他方面确实小打小闹的改动随便改 宝可梦血条太厚一时半会折腾不死的
IP属地:贵州
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2025-06-24 21:50
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342LiZiAo
核心吧友
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辛苦了
IP属地:湖南
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2025-06-24 23:30
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xsfen
活跃吧友
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先后手差距太大,为啥噩梦鬼龙经久不衰,就是因为这套牌先后手都能玩,太多卡组先手基本等于交牌。
IP属地:广西
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14楼
2025-06-25 08:32
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核心吧友
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看得出来你很爱这个游戏了,点个赞
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2025-06-26 17:22
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