战地步载平衡的讨论总是要么步兵想要轻松反载,要么载具想要轻松捞步兵,但这种单方面牺牲某类玩家体验换取自己体验的想法明显是不合适的,最好的解决地载平衡问题给各类玩家体验的方式就是好的地图设计。
战地步载平衡一直是一种斗兽棋式的争辩,但战地不是在棋盘上战斗,而是在复杂的地图中战斗。而地图设计也确实很大程度影响了步兵与载具的战斗。
举个例子,在相同技术的情况下,一个突击兵在西奈沙漠反坦克的难度和在攻占托尔里反载具的难度肯定是不同的,为什么?因为广袤平坦的西奈沙漠明显适合载具发挥,而纵深复杂的攻占托尔适合步兵靠近施展反坦克体操。
所以好的地图设计就是既有载具通行战斗区域,又有步兵近距离绞肉区域。使玩家各得其所,各有其乐。最经典的就是战地一亚眠,载具隔桥对炮,步兵二楼穿插;或者类似战地五扭曲钢铁,士兵桥上绞肉;载具两边空地推进,再如2042搁浅,士兵船中cqb,载具两边对射;又如战地3大型集市士兵在中间过道穿梭绞肉,载具在公路上战斗。
好的地图设计就像moba地图分上中下三路再辅以野区进行混战,而不是像极地大乱斗所有人被迫凑在一起混战。
希望战地6能吸收前作战地地图设计,划分好地图区域,让每个人都有自己的事情去忙。
最后说一下关于食物链的看法,我不喜欢19分的一种载具压一种载具的设计,因为战局中不能保证你这一方的食物链完整,如果我这边的aa车不会玩,那所有人的体验就都没有了,这是非常糟糕的,我更喜欢37分的对抗难度,凭借技术和经验能驱离对方或者勉强对抗是好的,至少要给机会。如果某一方太强像战地五的飞机,那结果就是某些服务器会禁飞机,这是不好的,能平衡能对抗才是好的。然后就是载具要多给,特别是代步小车摩托车之类的,一定要多给。






战地步载平衡一直是一种斗兽棋式的争辩,但战地不是在棋盘上战斗,而是在复杂的地图中战斗。而地图设计也确实很大程度影响了步兵与载具的战斗。
举个例子,在相同技术的情况下,一个突击兵在西奈沙漠反坦克的难度和在攻占托尔里反载具的难度肯定是不同的,为什么?因为广袤平坦的西奈沙漠明显适合载具发挥,而纵深复杂的攻占托尔适合步兵靠近施展反坦克体操。
所以好的地图设计就是既有载具通行战斗区域,又有步兵近距离绞肉区域。使玩家各得其所,各有其乐。最经典的就是战地一亚眠,载具隔桥对炮,步兵二楼穿插;或者类似战地五扭曲钢铁,士兵桥上绞肉;载具两边空地推进,再如2042搁浅,士兵船中cqb,载具两边对射;又如战地3大型集市士兵在中间过道穿梭绞肉,载具在公路上战斗。
好的地图设计就像moba地图分上中下三路再辅以野区进行混战,而不是像极地大乱斗所有人被迫凑在一起混战。
希望战地6能吸收前作战地地图设计,划分好地图区域,让每个人都有自己的事情去忙。
最后说一下关于食物链的看法,我不喜欢19分的一种载具压一种载具的设计,因为战局中不能保证你这一方的食物链完整,如果我这边的aa车不会玩,那所有人的体验就都没有了,这是非常糟糕的,我更喜欢37分的对抗难度,凭借技术和经验能驱离对方或者勉强对抗是好的,至少要给机会。如果某一方太强像战地五的飞机,那结果就是某些服务器会禁飞机,这是不好的,能平衡能对抗才是好的。然后就是载具要多给,特别是代步小车摩托车之类的,一定要多给。





