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解决外交定胜负的建议
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静若幽兰
大都督
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搞一个税负系统就好,人多或者战力高的州,加赋税百分比,降低百分之多少资源,包括铜。可以动态调整。简单的方法就是按照盟积分对比平均,比如这赛季,可以上三平均或者全区
War3的那样
静若幽兰
大都督
12
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城多,管理成本高,各个诸侯赋税高,很合理吧
2025-07-31 18:06:58
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蓄能焰袭
监军
8
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有道理
罗衾薄暖
奋武将军
7
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这个意见很好!既能解决问题又很合理
纠结的20个字符
大都督
12
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你们600人,人均5万势力,对面1500人,人均两万势力,你觉得你们能跟对面55开?
贴吧用户_JACCy18
伏波将军
3
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再加一个郡城重建完成之前,全郡土地无资源,或者战乱后赈济灾民,负资源
别想逃👉肘
护军将军
9
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只要霸业名额获得数量多强制往前面桌去对决,想公平咋可能
贴吧用户_JUVSGWy
奋武将军
7
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平均落州但是5打1咋办?300大号派600小号落对面咋办?
2025-07-31 18:00:58
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Vvpss
监军
8
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长安之乱锁4三打三了啊? 要不就加个落洲人数限制。一个区的账号数差不多是1800-2000。系统检测比如在一方势力比另一方高出100个账号时将强制落人数少的一边
闪光大肥萝
中郎将
14
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解决办法我个人觉得非常简单,重新定义霸业。
一个玩家如果一整个赛季能打1500功勋,那么他拿游戏最高奖励,我觉得是完全没问题的,要从根本上解决外交,那就要用根源上解决问题。直接拿霸业开刀,霸业奖励直接改成功勋点,霸业和割据的区别就是功勋多少。同时把所有霸业特技开放。现在霸业特技真是有大病,能拿霸业的也不会换夏侯渊特技,更不会换行雨。
然后提高战功换功勋的上限,不是比例,是上限,鼓励玩家多打架而不是多外交。
一个玩家能不能拿游戏的最终奖励应该是他自己决定的,而不是其他人决定的。
健康第一哥哥
护军将军
9
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解决这个其实就落州开完荒之后再强制结盟就完了。
落州之前分帮派,怎么搞都会有漏洞。就得落完了,开荒完了,禁止再起了。然后根据人数分。
最好也别什么上三下三左三右三了,交叉着来,一顿出生州混战,多有意思。
看球不如看球
护军将军
9
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是看到我的帖子了吗
贴吧用户_JJGZ65X
无名小卒
1
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贴吧管理,快来删帖!抓!判刑!我们三战还想再躺平多捞几年钱,你这一评论,这几年的钱都捞不上了!
邬昂王丶
军师将军
11
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联盟战力值系统:
组队的时候战力值显示,直观反映联盟实力。
战力计算方式建议:参考“求贤值”(虽有误差但相对合理,可能同样两千求贤,你比较黑,但是你的盟友可能比较白,总不能整个盟都很黑吧?)
而且求贤令也是按照时间计算的,很多一二区段大胯过来的包浆号虽然红度差不多,但是装备也好!同时求贤值也高。
战力差距动态补偿:
开区后,若双方阵营战力差距 >1/5,弱势方在 己方一、二、三级资源州 野战获得 +10%攻防加成 及战斗资源/铜币奖励。
若差距 >2/5,加成提升至 +20%。
注意: 加成 不作用于 敌对出生州及一级资源州。
目的: 通过动态增益,对冲外交带来的人数劣势,数据需精细调整。
2025-07-31 17:54:58
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齐无臣
军师将军
11
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人口问题解决了,还有活跃度呢,就算人口平均了,一边100人抽卡种地,一边50人抽卡种地,是不是还没法打呢
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