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一篇关于陆战机制的教学贴

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可能你会疑惑为什么大伙都说土鸡火星兵、士气远大于训练度、1步火强无敌。没关系,看完这个贴子你就明白了。帖子包含两个部分和多个小节,语言通俗易懂0上手难度:1、陆战机制的公式详解讲解训练度、火力、士气打击加成、最大士气、PIPS点……都是怎么影响战斗的,该怎么利益最大化?2、怎么当陆战超人陆战超人是什么,怎么当?
数据来源于paradoxwikis,如有问题欢迎指正


IP属地:江苏来自iPhone客户端1楼2025-08-08 14:59回复
    一、陆战机制的公式详解
    陆战本质上是看两个东西,一个是士气打击,一个是人员杀伤。
    士气打击=点数*战力值*士气乘子*己方最大士气/540+0.01*己方团平均最大士气
    (预备队承受每天0.03,若陆军职业度达标则为0.015)
    人员杀伤=点数*战力值*攻防乘子
    你可能会疑惑这都什么玩意,OP4里有战力值和点数这种数值吗,没有,但这么写简洁方便理解。
    拿冲击阶段的一个步兵团举例:
    该阶段的点数=5*【3+骰子+骰子修正+将领冲击点优势+己方步兵(冲击点+士气点)-敌方兵种(冲击点+士气点)】(最低15)
    该阶段的战力值=步骑炮团人数/1000*己方步骑炮冲火/敌方军事战术*(1+步骑炮战)*(1+训练度)*(1+时间/100)
    士气乘子=(1+己方士气打击加成)*(1+敌方所受士气打击减成)
    冲击阶段攻防乘子=(1+己方冲击伤害加成)*(1+敌方冲击伤害减成)


    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2025-08-08 15:10
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      2026-04-26 23:46:56
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      IP属地:江苏来自iPhone客户端3楼2025-08-08 15:11
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        1点数
        首先讲讲点数,在战斗界面可以看到,骰子0-9,骰子修正比较多,常见的有第一时代的首都同地形加1、跨河-1等。将领冲击/火力点优势指两方将领的冲击(冲击阶段)或火力(火力阶段)的能力差,给高的奖励但不给低的惩罚。
        再说说兵种以及兵种导致的点数修正,使用下图为例:
        西欧科技组19级军科解锁:高地步兵火力攻防冲击攻防士气攻防六点为2/2、3/2、4/2;古斯塔夫步兵火力六点均为3/2;改良方正步兵六点为2/2、2/3、3/3。
        东欧科技组14级军科解锁:南方哥萨克骑兵六点0/1、4/2、2/3东欧回旋骑兵六点2/0、2/2、3/3改良东欧镖骑兵六点1/1、3/3、2/2。
        很多人可能直接瞎选一个就完了或只选攻击能力强的,我来说说怎么做最正确的选择:
        1、选士气攻防最高的。士气可以同时参与火力阶段和冲击阶段,相当于一个顶两。所以瑞典19级军科选步兵可以首先排除古斯塔夫步兵(不孝
        2、明确敌我军中究竟是火力输出高还是冲击输出高,进行扬长避短。比如全骑波兰14级军科选骑兵,改良东欧镖骑兵士气点太低pass,而此时波兰骑兵火力只有0.5但冲击有2故冲击伤害占大头,敌军步兵火力1.1略逊于冲击1.15但考虑还有炮兵所以火力伤害更甚,所以应尽可能选冲击攻击高的和火力防御高的,东欧回旋骑兵士气点虽高但只贡献3的火力防御和5的冲击攻击而南方哥萨克贡献4火力防御和6的冲击攻击明显更优。
        3、根据其余点数多少选择。比如根据1淘汰古斯塔夫后高地和改良方阵就只有冲击士气内部的攻防分配不同,那要选进攻还是防守呢?我的建议是除非迫切的想通过杀伤来歼灭敌军,否则按其余点数优劣来进行选择。比如你拥有大量河流、海峡、高山堡,还有兵种组、将领的点数优势,那就选防守更高进攻更低的兵种,反之没优势甚至是劣势那就选更偏向进攻的兵种。打个比方我是个穷光蛋我肯定希望全世界所有人都得到1个亿但如果我是个有钱人的话我肯定不希望这样。把点数控低更有助于点数优势方的碾压。还有就是后期不喜欢被AI骰子0-9做局可以选更攻击性的;前期破局喜欢SL战役获胜的可以选更防守性的。
        应用就是土鸡3级军科对应雅雅步兵,冲攻1和士气攻防1,其余为0;拜拜3级军科拥有重斧步兵,只有士气的攻防为1,其余为0和东欧中世纪步兵,只有士气攻为1和冲击攻为1,其余为0。破局靠跨海峡和国父斯堪德培和SL的话完全可以把开局中世纪步兵换成重斧步兵,会轻松不少。
        看完这部分是不是感觉恐鸡症减缓不少?因为12级军科前土鸡的兵种组点数只比西欧的多1点,15级军科时二者就持平了。这也充分教育我们不要跨河冲山,因为它导致的战力差约为一个土鸡。与此同时这也证明了点数风云的逆天之处——这B骰子运气成分占比也太大了。
        除此之外再说一下炮兵的特殊之处,首先就是炮兵不分科技组,全天下炮兵全都一个样。后排炮兵的防御点数会分一半到它前排的单位,这在前期没太大的影响但在后期却非常关键。


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2025-08-08 15:11
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          2战力值
          战力值和点数一样,同时影响士气打击和人员杀伤,也至关重要。
          兵种的冲击值、火力值:输出核心。注意区分它和之前兵种组里面的点数,冲火值只和军科有关、和科技组无关,仅有少数buff涉及到冲火值的变更(如暹罗1骑火、伊比利亚国家的1炮火),这类buff往往非常强力。传说中的2步火为什么如此强力?因为开局3级兵只有0.35火0.5冲,2步火本质上是将火力输出变为原来的6.7倍,等于176%的步兵作战能力。所谓“关键科技”就是指加很多兵种冲火值的科技。
          训练度:唯一一个同时影响进攻和防御的质量的参数,进攻端和防守端双端buff。造成的士气打击、人员杀伤全都正比于(1+训练度),被造成的士气打击、人员杀伤全都反比于(1+训练度),非常关键的一个参数但存在略微的边际效益。
          军事战术:防御核心,基础军事战术一般只能靠科技提升,仅有极少数的国家能获得极少相关加成(如革法+0.1日本任务树+0.1)。之前有3军科升4军科从0.5军事战术升到0.75相当于加50训的说法但其实这个说法不准确——其实只相当于在防御端加50训,因为军事战术的增高不会导致伤害的上升。
          步战炮战:进攻端的buff,可以理解为特化的训练度(只在进攻发挥作用不在防守发挥作用且限定兵种),存在略微的边际效益。但胜在量大管饱,譬如波兰的30骑战、瑞典的20步战。
          除此之外再提一嘴炮兵,后排炮兵的伤害会乘50%,大革命时代的时代能力和海军霸权的buff都是加20%后排炮兵伤害,非常强力,因为从50%到70%提升了40%。
          黄色是火力值和冲击值、蓝色是步兵/骑兵/炮兵作战能力


          IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2025-08-08 15:13
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            3士气
            1、2两个部分同时影响战斗的伤亡和士气,接下来的部分只会影响士气,不会对伤亡产生直接影响。
            最大士气:士气打击可以近乎认为与最大士气成正比,这使得最大士气变得尤其重要,因为它既是攻击力也是血量。在不考虑杀伤、兵力优劣的前提下,一场战斗的胜负本质上就是看谁先把对面的士气先打到0,即如果己方士气打击*最大士气/敌方最大士气*最大士气大于1,那么己方获胜,反之则敌方获胜,所以输赢可以认为与最大士气的平方相关。在不考虑杀伤的前提下,为了战役获胜,己方士气打击*最大士气/敌方最大士气*最大士气劣势的一方迫切需要填兵来拉高士气,而优势的一方却没那么必要急着填兵,这使得优势的一方可以以一敌多。例如极高士气的革法能顶着三倍兵力打赢战役、狐狸被高士气波兰百般凌辱。
            Q
            为什么说最大士气远远优于训练度?
            A
            1PVE中士气buff非常容易获得,任务树、黄金时代、小卖部、陆军传统、威望、力量投射、某些事件如最后的骑士竞技大会、防守理念2这些都是极易获取士气的途径。玩家靠叠叠乐可以堆士气而AI却不会叠这些士气buff,这使得在第一、二时代AI普遍没怎么开军事理念的情况下玩家可以轻松领先AI大量士气,做到以一敌多。
            2佣兵理念的出现削弱了训练度存在的必要。训练度非常关键,5训练度大约等价于5最大士气和5的人员杀伤与受到的人员杀伤,但训练度不同于士气除了佣兵理念和佣兵军事化外基本没有可以快速获得的途径,质量进攻要闭门才能拿到+5训,某小丑做完一堆任务顶着-50和不能佣兵军事化的debuff才能领到一个+10训。但佣兵理念和佣兵军事化的出现改变了一切,火星人力使得训练度在人力杀伤与受到的人力杀伤方面的意义不再重大。
            3皮洛士式的胜利也是胜利,战争终究是要赢战役的,尽管只叠士气不叠训练可能导致战损不好看,但你就说赢没赢吧。况且PVE还有海峡陷阱和追击全歼,PVP可以靠以一敌多牵制敌人兵力。
            Q
            为什么添油要慢慢添?
            A
            因为添油有时候更多是为了添士气来取胜,过早添会导致兵在预备队时吃太多的士气损耗,而且人员杀伤和士气打击和当前士气无关,添油只需要保证战线上基本满员和士气不为零就行了。
            Q
            士气一定越高越好吗,高士气有什么坏处?
            A
            高士气可能导致给敌军士气过快下降导致撤退,从而无法全歼。也可能导致己方士气过高即使战损极高也在前线赖着不死不撤退。
            Q
            士气比训练好到什么一个地步?
            A
            士气和训练度实际效果存在边际效益递减,需要按实际分析。如15训+60%士气的情况下,5训练的效果不会低于6.6%的士气。10%士气和5训练孰优孰劣有待讨论但5%士气和5训练肯定是后者强。
            士气打击加成和所受士气打击减成这类buff非常少,其中所受士气打击减成这类减成可叠加buff更是稀少无法达到边际效益急剧递增的阶段。


            IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2025-08-08 15:14
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              4人员杀伤
              人员杀伤的计算是最简易的,分火力和冲击,每个可进一步可分为进攻端buff(火伤冲伤)和防御端buff(火防冲防)。
              顾名思义,感觉不需要过多解释。而且和士气一样,他们只对人员伤亡产生影响,不直接作用于士气打击。
              冲伤和火伤易获得的buff有满操练的+10和满陆军职业度的+10。其余要靠特殊兵种或特殊国家理念才能获得。二者合体可以看成是步兵作战能力+骑兵作战能力+炮兵作战能力的阉割版(无士气打击)。
              值得关注的是防御端的buff存在边际效益递增。尤其是后期敌军火力伤害拉满的时候,如果能有大量火防战斗粘性将会大幅提升。如果转草莓教修圣火庙10火防、拿汉诺威15火防理念、神权理念10火防、转普鲁士拿普鲁士时代能力20火防、操练25火防冲防、革命拿20火防冲防卫队,那么将得到100火防45冲防的全欧洲最有粘性的军队。


              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2025-08-08 15:14
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                二、怎么当陆战超人
                怎么才能当陆战超人呢,直接看第一章就行了,点数、战力值、士气……
                答案是却决于玩的流派和所处时代。
                陆战超人有以下几个流派(我自己瞎取的名字勿喷):
                1士气超人
                靠逆天士气直接以一敌多,不论战损你就说赢没赢吧。前期乱杀,后期火力拉满还能乱杀就是人挂的有点多。
                代表人物:法兰西、波兰、日本、安达卢西亚
                2全骑超人
                靠叠极高的骑兵作战能力(这玩意比步战和炮战好叠很多)或选加骑火的理念做到直接进行士气和人员的双重暴力打击。缺点是后期乏力。
                代表人物:波斯、莫卧儿、波兰、元神、暹罗
                3训练度超人
                靠叠极高的训练度(或佣兵训练度)将部队的攻击能力和防御能力同时提升,均衡至极。缺点是训练度需要大规模猴且成型慢(瑞士除外)。
                代表人物:普鲁士、瑞士、波斯
                4火防超人
                前面以及提到过火防超人的铁血王八流,根本不会造成多少人员死亡。缺点是士气与士气打击能力可能匮乏导致赢人输地且成型晚)
                代表人物:普鲁士、波斯、汉诺威、安达卢西亚
                5冲防超人
                前期火力值略低时可使用的王八流。优点是天克打冲击伤害的部队,缺点是后期没有就业市场。
                代表人物:奥斯曼、西班牙、俄罗斯
                老实说要想当超人这几个必须都得沾点,你没士气玩火防没消耗几轮自己先溃败了,你没训练度玩士气超人后期场场惨胜脸都丢完了,你全骑没训练度和士气一到火力阶段疯狂白给。。。


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2025-08-08 15:21
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                  2026-04-26 23:40:56
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                  感谢感谢🙏🏻


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-08-08 15:24
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                    楼主突然想量化算算某个特定的时间段各个所谓的超人陆战表现如何,于是靠AI(因为编程也是靠AI学的)做了个计算器算士气打击和人员伤亡。敌军统一是15级军科下的白板理念西欧科技组国家,兵种确定,玩的步炮,4*(1+0.25+0.05+0.1+0.1+0.1)=6.4士气,开质量、进攻、佣兵、基建,训练度10+佣兵训练度20,满职业度满操练。看看各个陆战超人啃这块硬骨头的实力如何。


                    IP属地:江苏来自iPhone客户端10楼2025-08-08 15:28
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                      计算的有点漫长,但还是整出来了。士比指两边每天士气打击的比、人比指两边每天人力打击的比,比较重要的是士士比,就是两边士气*士气打击的比,它决定了一打多的能力,人比就是战损比


                      IP属地:江苏来自iPhone客户端11楼2025-08-08 16:07
                      收起回复
                        最后总结:打AI用佣兵和叠士气;打PVP除非玩全骑或招不到佣兵否则玩佣兵和叠士气


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端12楼2025-08-08 16:15
                        收起回复
                          @瘦扁扁 这里有你最喜欢的普鲁士和训练度


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2025-08-08 16:21
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                            这么精品的帖子没人看


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2025-08-08 16:22
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                              2026-04-26 23:34:56
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                              这是大汉吗


                              IP属地:福建来自Android客户端15楼2025-08-08 16:27
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