1点数
首先讲讲点数,在战斗界面可以看到,骰子0-9,骰子修正比较多,常见的有第一时代的首都同地形加1、跨河-1等。将领冲击/火力点优势指两方将领的冲击(冲击阶段)或火力(火力阶段)的能力差,给高的奖励但不给低的惩罚。
再说说兵种以及兵种导致的点数修正,使用下图为例:
西欧科技组19级军科解锁:高地步兵火力攻防冲击攻防士气攻防六点为2/2、3/2、4/2;古斯塔夫步兵火力六点均为3/2;改良方正步兵六点为2/2、2/3、3/3。
东欧科技组14级军科解锁:南方哥萨克骑兵六点0/1、4/2、2/3东欧回旋骑兵六点2/0、2/2、3/3改良东欧镖骑兵六点1/1、3/3、2/2。
很多人可能直接瞎选一个就完了或只选攻击能力强的,我来说说怎么做最正确的选择:
1、选士气攻防最高的。士气可以同时参与火力阶段和冲击阶段,相当于一个顶两。所以瑞典19级军科选步兵可以首先排除古斯塔夫步兵(不孝
2、明确敌我军中究竟是火力输出高还是冲击输出高,进行扬长避短。比如全骑波兰14级军科选骑兵,改良东欧镖骑兵士气点太低pass,而此时波兰骑兵火力只有0.5但冲击有2故冲击伤害占大头,敌军步兵火力1.1略逊于冲击1.15但考虑还有炮兵所以火力伤害更甚,所以应尽可能选冲击攻击高的和火力防御高的,东欧回旋骑兵士气点虽高但只贡献3的火力防御和5的冲击攻击而南方哥萨克贡献4火力防御和6的冲击攻击明显更优。
3、根据其余点数多少选择。比如根据1淘汰古斯塔夫后高地和改良方阵就只有冲击士气内部的攻防分配不同,那要选进攻还是防守呢?我的建议是除非迫切的想通过杀伤来歼灭敌军,否则按其余点数优劣来进行选择。比如你拥有大量河流、海峡、高山堡,还有兵种组、将领的点数优势,那就选防守更高进攻更低的兵种,反之没优势甚至是劣势那就选更偏向进攻的兵种。打个比方我是个穷光蛋我肯定希望全世界所有人都得到1个亿但如果我是个有钱人的话我肯定不希望这样。把点数控低更有助于点数优势方的碾压。还有就是后期不喜欢被AI骰子0-9做局可以选更攻击性的;前期破局喜欢SL战役获胜的可以选更防守性的。
应用就是土鸡3级军科对应雅雅步兵,冲攻1和士气攻防1,其余为0;拜拜3级军科拥有重斧步兵,只有士气的攻防为1,其余为0和东欧中世纪步兵,只有士气攻为1和冲击攻为1,其余为0。破局靠跨海峡和国父斯堪德培和SL的话完全可以把开局中世纪步兵换成重斧步兵,会轻松不少。
看完这部分是不是感觉恐鸡症减缓不少?因为12级军科前土鸡的兵种组点数只比西欧的多1点,15级军科时二者就持平了。这也充分教育我们不要跨河冲山,因为它导致的战力差约为一个土鸡。与此同时这也证明了点数风云的逆天之处——这B骰子运气成分占比也太大了。
除此之外再说一下炮兵的特殊之处,首先就是炮兵不分科技组,全天下炮兵全都一个样。后排炮兵的防御点数会分一半到它前排的单位,这在前期没太大的影响但在后期却非常关键。

