33号远征队吧 关注:7,358贴子:44,633
  • 4回复贴,共1

终于通关了,不吐不快的感想

取消只看楼主收藏回复

作为一个40岁大叔,因为工作忙只能在碎片时间玩,前后经过了小半年时间,昨晚终于通关了。我人比较懒,对任何文艺作品都没写过长篇大论的感想,之前在吧里只是零零散散回过一些吧友的帖子,但是这部作品的后劲实在是大,让我半夜失眠爬起来写感想,有一种不吐不快的感觉。一楼防剧透。



IP属地:北京来自Android客户端1楼2025-11-17 05:47回复
    一、总体感受
    虽然在漫长的游玩过程中,剧情多少也猜得或是被剧透得差不多了,但真正自己见证结局的时候,我又哭了,两个结局各哭了一次。
    这部游戏并非没有缺点,它的优点和缺点都非常明显,但是瑕不掩瑜,绝对是一部非常优秀的游戏作品和文艺作品。就我个人而言,整个游玩过程是一场场光影视听的盛宴,是一阵阵游戏快感的享受,是一次次情感上的共鸣和冲击,更是一个个引发思辨和感悟的契机。
    我的哭泣可能不完全是因为这个游戏本身,但它成为了一个触动我情感爆发的导火索。我感谢这部游戏,它治好了我的电子yw,让我享受了美妙的游玩和艺术体验,更让我作为一个中年人背负的家庭和亲情、责任和压力……在哭泣中得到了一次宣泄。
    下面想结合网上出现比较多的争议点,谈一谈个人的感受(只是个人的看法回应,不是反驳)。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2025-11-17 05:48
    收起回复
      2026-04-25 04:11:31
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      二、关于“剧情意义小、格局小”的争议
      总体上看,这部游戏的剧情是一个典型的“神明打架、凡人遭殃”的故事,有很多古典悲剧的影子。在以犹太教、基督教为代表的一神教诞生以前,各国古代神话里的神明大多并不是全知全能的形象,都是有人性、有情感、有家庭、有缺陷的,就像游戏中的绘师一家一样,他们可以因为个人的情感好恶,肆意决定凡人的命运。即使放到现实世界里,大人物与小人物之间力量和地位的差距,有时竟也不亚于神明与凡人的差距。
      在此之下,产生了大量以凡人之躯对抗神明、下级神明对抗上级神明的故事,像赫拉克利斯、普罗米修斯、刑天……他们有的成功了,有的失败了,但没有人否认他们的存在和精神的价值。
      有网友认为,画中卢明人远征队的努力是无意义的,他们拼尽一生、前仆后继,到头来都是虚妄,绘师的笔刷能让一切化为乌有。这点我个人是不能苟同的。
      首先,画界并不是一个虚妄的世界,而是游戏设定中真实存在的世界。绘师们是将精力、情感乃至个人的生命都真真正正地投入了画界,让画界和画中人成为了真实的存在,他们和绘师之间的差异应该说是力量和维度上的差异,不是简单的“虚妄与真实”的差异。卢明人可能正是因为作为绘师的造物,反而比绘师们更加完美:抱着必死决心为后人开辟道路、用发明成就了远征的古斯塔夫,集智慧、美丽、坚强于一身的吕涅,乐观、豁达、幽默的熙艾尔,他们的爱情、友情、仇恨……都那么可敬可爱。说他们是“工具人”或是“纸片人”也都没错,但不能否认他们的存在,更不能因此否认他们的情感和努力的意义。
      其次,33号远征队是取得了成功的。从游戏的设定上看,他们是真真切切地实现了以凡人之力扳倒神明,比起各种神话传说中不鲜见的徒劳无功的悲剧英雄,他们已经是大大的成功了。而且正是他们在知道真相后依然不放弃、拼搏到最后,让他们的成就更加升华。即使是在最后维尔索结局里,画界消失了,但也是真实存在过的画中人的情感和努力,让现实中的狄桑德一家产生了改变,他们的意义绝不能被否认。
      最后,“格局”是一个见仁见智的问题。这个故事本身就不是“王道征途”或“家庭伦理”所能概括的。每个人的情感、阅历、爱好各不相同,有人更喜欢宏大叙事,有人更偏好细腻情感;有人欣赏悲剧,有人讨厌悲剧;有人喜欢快意恩仇的爽感,有人喜欢复杂纠葛的人情……仅就我个人而言,作为一个中年人随着年龄的增长会越来越觉得,家人和生活中的情感比起宏大叙事更能引起我的思考和感动。当然有很多人不喜欢这个故事,特别是年轻人,我也非常理解。
      最后的最后,不可否认的是,这部游戏在叙事方式上有不少的瑕疵,剧情展开与游戏形式在适配上也存在一些问题,对整体观感和体验产生了一定的影响,加上这类剧情本身自带的争议属性,评价不一是必然的。但我觉得,一部文艺作品能够激发人的思考、思辨甚至争议,也是艺术的价值所在。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-11-17 07:05
      收起回复
        三、关于代入感、“中途换主角”的争议
        有网友觉得,中途换主角严重破坏了玩家代入感,古斯塔夫的死过于仓促突然,且两位男主角都是虚假的画中人物,给人一种荒诞、虚无的感觉,这是制作组没有处理好游戏形式与剧情需要的衔接,忽略玩家的感受。
        个人观点认为,有可能是这样,但更倾向于觉得这是制作组有意而为的一种大胆尝试,是一种悲剧手法的运用,但当然,没法符合所有人的口味。大家都知道,艾丽西亚(玛埃尔)既是故事的主角,也是从头到尾始终在队的人物(除了飞流域那一段,但也不是不能处理),游戏完全可以从开场到结局让玩家一直主控玛埃尔,但是制作组没有这样做。
        悲剧就是把美好的东西破坏给人看。玩家对卢明人、对古斯塔夫的喜爱和代入感,就是这样一种美好的东西。刚刚经历完刷头精村庄、埃斯基耶巢穴的欢乐童趣,剧情在石涛崖急转直下,古斯塔夫死得那样突然、无力、甚至可悲可笑,狠狠地撕碎了玩家的情感。维尔索无缝衔接,突然继承了古斯塔夫的一切,给人的第一印象必然是负面的,逼着玩家接受这样一个来路不明、语焉不详的家伙作为主控,引起很多玩家的不适。但这恰恰为塑造维尔索这样一个异常复杂的人物创造了有利的条件,让玩家对维尔索的情感经历一个“从负到正”,逐步认识、理解乃至共情的过程。到了故事的最后阶段,维尔索的每一个眼神、每一句话都让我心碎,他引起了我太多的共鸣,也让我思考起自己与父亲、与儿子的关系,思考起活着的意义。
        最后,吐槽一下游戏里的好感度系统。虽然我对换主控完全没有意见,但觉得这个好感度系统是画蛇添足,真正破坏了代入感,没有的话更好。


        IP属地:北京来自Android客户端5楼2025-11-17 08:04
        收起回复
          四、关于游戏中的“败笔”
          这个游戏毕竟不完美,明显的败笔有很多,说两个我自己印象比较深刻的点:
          第一,叙事手法和故事衔接存在不少瑕疵。整个剧情有两处衔接特别不自然的地方:一是刚到刷头精村庄,在前面悲剧基调铺垫得还不是特别充分的情况下,搞笑搞得太过突兀,这个村庄又比前面的地图都大,一度让我产生弃玩的冲动;二是第二、三章衔接,艾丽西亚在宅邸醒来,克莱雅站着给小妹一通干巴巴的说教和背景介绍,简直是“出戏”的典型案例,表现形式完全可以优化一下(还浪费了我觉得游戏中最美的克莱雅大美人建模)。除此之外当然还有不少,加上各种支线,确实会对剧情体验产生一些负面的影响。
          第二,游戏玩法需要进一步打磨。对于“数值崩坏”,我倒没有什么意见,反而觉得玩得很爽,反正想简单有开挂招式和符文,想困难有挑战模式,已经较大程度迎合了不同玩家的需要。个人意见最大的是,游戏的跳跃手感这么垃圾,还搞跳跳乐,我作为手残党全部放弃了(包括刷头精海滩和画界),幸好跳跳乐的奖励吸引力不大,这或许也是制作组有意而为吧。除此之外,还有一些反映比较多的方面,比如没有小地图、大地图不能传送等,或许是疏忽也或许是故意,后期确实玩着费劲,但也可以算无伤大雅吧。


          IP属地:北京来自Android客户端7楼2025-11-17 08:41
          收起回复