自定义事件的触发方面
分为三个小方面
1是魔兽自带事件 比如 单位被英雄杀死事件 实质就是在条件里面加(上凶手单位是英雄) 这种属于最简单的自定义事件
稍微复杂一点的 比如任意单位受伤害 任意单位获取攻击目标 这些有单个单位的事件而没有针对全部单位的事件 一般采取动态注册的方法
动态注册案例:变量需求:单位组G
触发1:任意单位进入可用地图区域
条件 单位在单位组G中==false
动作:单位添加到单位组 触发x添加事件:触发单位受伤害
触发2:地图初始化
动作:选取地图上所有单位添加到单位组G中
循环单位组G做动作: 触发x添加事件:选取单位单位受伤害
触发x:没有事件
动作:显示文本:触发单位受到**点伤害
分为三个小方面
1是魔兽自带事件 比如 单位被英雄杀死事件 实质就是在条件里面加(上凶手单位是英雄) 这种属于最简单的自定义事件
稍微复杂一点的 比如任意单位受伤害 任意单位获取攻击目标 这些有单个单位的事件而没有针对全部单位的事件 一般采取动态注册的方法
动态注册案例:变量需求:单位组G
触发1:任意单位进入可用地图区域
条件 单位在单位组G中==false
动作:单位添加到单位组 触发x添加事件:触发单位受伤害
触发2:地图初始化
动作:选取地图上所有单位添加到单位组G中
循环单位组G做动作: 触发x添加事件:选取单位单位受伤害
触发x:没有事件
动作:显示文本:触发单位受到**点伤害










