一个人对于游戏的评判标准往往是来自于他接触最早的那几款游戏。在动作游戏上中国玩家大多接触的鬼泣忍龙战神之流,所以觉得动作游戏必须特效华丽,技能繁多,用各种各样的连招变着花样虐怪才是标准。
但是黑魂反映出的是另一套截然不同的设计哲学。动作游戏无非就是躲避怪物攻击,然后看准时机出手,但是如果按照鬼泣式的游戏设计,强烈的特效必然影响玩家对于怪物攻击招式的判断;繁多的连招和技能看似华丽,但他们都只有一个用途——就是杀死敌人,所以很多招式从功能性上来说就是没用的,按照超级马里奥的设计哲学,好的设计要一个操作解决多个问题,但很多动作游戏里面很多设计都只能解决一个问题,确实是非常多余的。
如果说鬼泣之流的游戏讲究的是通过操作和连招不断压制敌人,那么黑魂讲究的就是在被怪物不断的压制中,看准那一丝破绽然后找时机出手。由于给玩家出手的时机很短,多余的连招和华丽的招式大多也是没用的(黑魂里面不乏华丽的招式和技能,但绝大多数时候普通攻击才是最有用的)。而没法迅速收刀和体力条的设定,其实也都是为了阻止玩家盲目进攻。
作为攻击时机少的补偿,黑魂里怪物的血量包括Boss都设计得非常少,网上大神的速通视频boss都是几秒钟就能解决(当然这建立在你对游戏的深刻理解上),相信你也有所体会。另外虽然黑魂动作非常慢,但怪物攻击欲望很强,加上环境和音乐的烘托,玩的时候紧张感反而比任何一款动作游戏都强。能够享受这种紧张刺激的感觉才能够领会黑魂的美丽。
鉴于以上原因,称黑魂为“策略动作角色扮演游戏”才最为贴切。