我觉得古剑3最吸粉的是主角团三观极正,是非分明杀伐果断从不圣母婊!尤其是北洛是我这么多年玩过游戏里面性格最喜欢的主角,偶尔装装X居然也让人觉得分外讨喜!云大佬、小樱子、祖宗都是塑造的极好,游玩过程中主角团甚至是几个大配角都不会让人任何不适(虽然巫诏这个BOSS被很多人喷反社会、小家子气、格局太小===但起码他的故事逻辑通顺、能自圆其说、也没有强行洗白恶心玩家)
其实挺想说这个的
tlou2的剧情失败,一个重要原因就是对于常规意义上的主角与对立面角色塑造失当,戏份和游戏待遇都有差别待遇
对于前作主角乔尔和艾莉极尽刻薄,否定1代的父女情
乔尔**化各种吭哧瘪肚,死得憋屈;艾莉强行叛逆期,整个一个中二白眼狼,还强行塞了一堆莫名其妙的zzzq要素,甚至游戏过程中的人物性能和操作手感都让人玩起来就不爽
反观作为对立面的里主角艾比,剧情待遇好得不行,剧情相对有趣,各种编剧有意无意的偏袒,关卡设计好,连角色性能都非常好,感觉就是集万千宠爱与一身的金刚芭比龙傲天
我可以理解编剧想通过人性化对立面角色、给传统意义上的主角加上负面属性来体现“反派也是人”“主角也不是完人”,进而达到一种作者自以为的复杂多角度引人思辨的剧情效果。
但是手段已经不只是用力过猛的问题,完全是差别待遇
为了塑造一个作者自以为看上去更人性化的反派,给她加上一些正面属性,结果写着写着越写越嗨,最终太多非必要的附加价值,就差写成白莲花真主角了
对作为玩家本来倾注了情感的前作主角却极尽刻薄之能事,最后写到最后完全写成了蛇精病精分+带恶人……
所谓对于复仇的思辨完全成了单方面的捧一踩一(而且还是踩玩家最容易移情的前作主角,捧的是虐杀前作主角的对立面),通过不公平的剧情和gameplay安排强行给玩家灌输作者那套,必然招致玩家的反感
在这基础上还意味不明地反复通过插叙消费乔尔强行让艾莉在剧本的操作下反复横跳,更加重了玩家的恶心感
对于致力于想同时塑造并行正反双线剧情的作品来说,tlou2简直可以当作教科书式反面教材:它完美诠释了“不可厚此薄彼捧一踩一”
纵观古剑3代来说,这一点是非常有借鉴意义的(虽然古剑这方面做的一直都不错)
==================================
另外tlou2在角色塑造上充斥着标签化肤浅化、刻板印象,可以说完全拿角色当用完就扔的工具人,所有角色的形象没有一个是作为一个人立得住的
这一方面是编剧本身的傲慢与偏见,一方面是顽皮狗一贯的“剧情服务于关卡流程设计”的结果
我的第一需求首先是关卡和gameplay设计,然后才是用剧情把他串起来,结果就难免出现为了串而串的情况
之前爆发的内部恶意剧透事件,想必也跟最初宣布因疫情无限期延期有关。
员工长期996辛辛苦苦做关卡,却又要面临继续更改需求重新安排打磨关卡流程的折磨,最终精神意志崩溃,索性恶意剧透鱼死网破,强迫游戏赶紧发售给大家来个痛快的,最后成品就这样了
说到剧情服务于关卡流程,就想到神舞后期的剧情跳水
其实我对于神舞的剧情容忍度是很高的,它的很多地方是很有想法的
但是开发上没有足够的流程支撑,后期流程明显砍掉了一些预定的场景,导致神水乡之后剧情一路狂飙,只能几位主角反复死了又活一路直奔结尾
所以想在游戏中写个好剧情真不是单纯有剧本就行的,不提升研发能力再好的戏也出不来
tlou2的剧情失败,一个重要原因就是对于常规意义上的主角与对立面角色塑造失当,戏份和游戏待遇都有差别待遇
对于前作主角乔尔和艾莉极尽刻薄,否定1代的父女情
乔尔**化各种吭哧瘪肚,死得憋屈;艾莉强行叛逆期,整个一个中二白眼狼,还强行塞了一堆莫名其妙的zzzq要素,甚至游戏过程中的人物性能和操作手感都让人玩起来就不爽
反观作为对立面的里主角艾比,剧情待遇好得不行,剧情相对有趣,各种编剧有意无意的偏袒,关卡设计好,连角色性能都非常好,感觉就是集万千宠爱与一身的金刚芭比龙傲天
我可以理解编剧想通过人性化对立面角色、给传统意义上的主角加上负面属性来体现“反派也是人”“主角也不是完人”,进而达到一种作者自以为的复杂多角度引人思辨的剧情效果。
但是手段已经不只是用力过猛的问题,完全是差别待遇
为了塑造一个作者自以为看上去更人性化的反派,给她加上一些正面属性,结果写着写着越写越嗨,最终太多非必要的附加价值,就差写成白莲花真主角了
对作为玩家本来倾注了情感的前作主角却极尽刻薄之能事,最后写到最后完全写成了蛇精病精分+带恶人……
所谓对于复仇的思辨完全成了单方面的捧一踩一(而且还是踩玩家最容易移情的前作主角,捧的是虐杀前作主角的对立面),通过不公平的剧情和gameplay安排强行给玩家灌输作者那套,必然招致玩家的反感
在这基础上还意味不明地反复通过插叙消费乔尔强行让艾莉在剧本的操作下反复横跳,更加重了玩家的恶心感
对于致力于想同时塑造并行正反双线剧情的作品来说,tlou2简直可以当作教科书式反面教材:它完美诠释了“不可厚此薄彼捧一踩一”
纵观古剑3代来说,这一点是非常有借鉴意义的(虽然古剑这方面做的一直都不错)
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另外tlou2在角色塑造上充斥着标签化肤浅化、刻板印象,可以说完全拿角色当用完就扔的工具人,所有角色的形象没有一个是作为一个人立得住的
这一方面是编剧本身的傲慢与偏见,一方面是顽皮狗一贯的“剧情服务于关卡流程设计”的结果
我的第一需求首先是关卡和gameplay设计,然后才是用剧情把他串起来,结果就难免出现为了串而串的情况
之前爆发的内部恶意剧透事件,想必也跟最初宣布因疫情无限期延期有关。
员工长期996辛辛苦苦做关卡,却又要面临继续更改需求重新安排打磨关卡流程的折磨,最终精神意志崩溃,索性恶意剧透鱼死网破,强迫游戏赶紧发售给大家来个痛快的,最后成品就这样了
说到剧情服务于关卡流程,就想到神舞后期的剧情跳水
其实我对于神舞的剧情容忍度是很高的,它的很多地方是很有想法的
但是开发上没有足够的流程支撑,后期流程明显砍掉了一些预定的场景,导致神水乡之后剧情一路狂飙,只能几位主角反复死了又活一路直奔结尾
所以想在游戏中写个好剧情真不是单纯有剧本就行的,不提升研发能力再好的戏也出不来
Leon














