(4.你采用的模糊处理:
a.首先说明下作物最高成熟度为97%,并非95%,这与农场在城市中的位置和农场布局有关(详见贴中53楼:
http://tieba.baidu.com/f?kz=621145739)。
上述原因将导致你的所有理论数据产生2%左右的误差。
b.“由于一农民耕作8格所占的时间约为一个月,则农民每走两步加耕作的时间为1/8月”
似乎你默认把农民从一次耕种到下一次耕种的距离定为2计算,实际上18格布局农民并非一定只走两格!
他可能从最左端走到最右端!也有可能从最左上走到最右下!(前者我可以确定可能发生,后述情况我没有看到过,但目前不能排除有这样的可能)
而步数的消耗将导致多少误差?如果第一次耕种时发生这种情况,误差将会是多少?我想可能大于5%...)
回:不知道为什么,我换地图换方向,测出来最大成熟度还是95个百分比,不过这和我的计算公式没有关系,我提出最大成熟度只是想说明2点:
A、由于农民走路和耕作需要时间,所以成熟度不可能达到最大
B、游戏原先对农作物的设计应该是能成长到100%,所以平均每月最大成长速度为25%
关于走路这点,确实会有你说的情况,但是你53楼的帖子也有这样的结论:
(* 当农场环境(道路连接,作物分布,作物邻接道路情况等)确定后,生产的一切程序都确定!也就是说:如果不再改变农场环境,农夫播种和移动是按固定的方式!甚至收割时同一个位置的作物成熟度也不会改变!
但收成数量会出现较小波动!
* 两个环境一样的农场生产的程序完全一样!)
回后面的农民我不能确定,因为确实太乱了,但第一波农民是这样的:
农民出农场的时候每个农民要分配的耕地已经确定了,你可以试着造9块田,等第一波农民出来再加两块田,这时尽管第一波农民还有多余的工时去耕作者两块地,但他们会无视这两块地,直接回去(其实整个游戏都是这样的,仓库工人,出来的时候目的地已经确定了,即使目标地点物资已经满了,他还是会到那边在检测有没有满,然后确定第二个目标)
农民的工作顺序导致的误差确实无法计算,但在农田围绕出口的情况下,这种现象要好一些,这个确实会带来误差,而且农田越多越严重。我准备搞个减产系数来对产量进行修正,这个减量应该和农田数的二次方成正比,只能多测几次吧比例系数算出来了。多谢你的提醒,后来我实测的时候平均产量也低于计算值,之后就一直在想到底哪里出了问题,想必这个就是主要原因了。