1、首先的问题就是如何可视化“命中频率”,由于罗马2不能像战锤一样实时显示部队的总体血量以反映收到的伤害,故以防御方在一定时间内的被击杀数来反映“命中频率”,但在部队单人血量>单次武hx器伤害的情况下,防御方伤亡数对攻击方命中频率的反映会存在延迟,因此修改:
攻击方AC武器伤害为56破甲伤害+0普通伤害>CW的55血
2、本次测试需要保持双方的武hx器伤害和近战攻防属性全程不会改变,因此作如下修改
双方的冲锋加成修改为1,
双方均添加“阵法不乱”,接触面保持为20人宽,
武hx器反步均为0,
体力对于近战攻击的影响均修正为1,
双方士气增加为200,
双方均取消标枪
双方将领技能均选择“战士”(没有影响近战攻防的技能)


3、为避免部队人数影响总体“命中频率”,
将进攻方AC的血量和近战防御增加为200,
防御方CW的近战攻击改为1,武hx器伤害改为0破甲伤害+1普通伤害,确保防御方不会对攻击方造成减员
4、其他修改:防御方CW人数改为600人,防止短时间内就全没了
AC和CW改为允许成为自定义将领单位,防止其他单位影响
5、进攻方AC的近战攻击和防御方CW的近战防御为本次测试的自变量