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提一点点建议,希望游戏越做越好,挽回口碑

只看楼主收藏回复

希望游戏越来越好,不要止步于一个刷子游戏,能做出一个爆款有口碑的国产游戏不容易,目光长远,玩家也会支持制作组的后续作品。


IP属地:浙江1楼2021-07-02 08:28回复
    二,分析完了,先说说我的总体看法:
    1,互动和刷刷刷我相信最开始大家买这个游戏的时候,更加看重的是《修仙世界》《未来可期》《故事性》这几点。
    这三个标签通通和《刷》没有关系,大家想的是在修仙世界快意恩仇,风花雪月,威震八方(宗门),想的是与游戏中的人物在修仙世界里编织独属于自己的故事。可这些都不是依靠刷能实现的,而是需要玩家可以和整个修仙世界的互动,无论是npc还是宗门,还是器灵。
    现在看看游戏目前的内容,我们的角色在这个修仙世界里能做什么呢?
    打怪(刷),接任务(刷的路上),和人聊天(几句话),和人切磋(对方拒绝),索取(没什么用),双修(mod快没了),结婚结义(改个称呼),邀约(换个地方重复之前的选项),偷窃(偷点物品被一群人记仇),杀死(一页的人物对我记恨)。
    然后这些功能有什么深层次的影响呢?
    答案是没有。
    结婚了有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
    道侣有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
    结义有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
    所谓的亲密度,最后只停留在了双修这个功能上,亲密度高可以双修,所谓的记恨,就是偶尔找我打架,我也不知道他是怎么来的。
    对比一下其他的游戏,结婚之后可以结伴同行,可以在家中聊天,可以各种事件各种互动,而在鬼谷里我甚至都找不到老婆在哪。
    不知道别人有没有这种感觉,玩了三四个境界阶段之后,就发现这游戏没什么可玩的了,不是说后续内容不够,而是游戏角色对游戏世界的影响太小了,甚至可以说完全没有交互,玩家没有存在感。
    并且,官方的文案十分匮乏,翻来覆去就几个对话,都不提随条件变化而变化的对话,多搞点随机对话也行啊,文案工资又不高。
    看上面的计划分析,能感觉到官方很希望增加游戏的耐玩性,可关键是,耐玩性和游戏时长完全是两码事。所谓的游戏时长对于单机游戏来说根本没有意义,短流程的大作有很多,玩家也愿意去二刷三刷,口碑也极高,鬼谷的可玩性完全不足以支持二刷三刷,主要是同质化严重、个性化不突出、重复内容过多、功能玩法太少、加上时间成本太高。(mod和创意工坊是提高耐玩性的利器,可惜作者们已经被官方搞跑路了)
    拿随机性和硬性的材料要求来强行拖游戏时长真的有意义吗?这是单机游戏哎。
    有人会拿其他单机刷子游戏来作比较,但重点是反馈,鬼谷很多内容安排的刷毫无意义,比如单纯的卡关,刷的意义只是为了解锁下一步体验的资格,而不是获得有意义的奖励。
    拿暗黑三来作对比,刷图爆装备,每一次掉落都是带有期待的,我可能因此凑齐套装,我可能因此完成我的bd,这样我就可以体验到更好的游戏内容,我的莱德之击能让我的电球变得无消耗,我的输出可以翻成千上万倍。
    而鬼谷的刷是,我明知道刷的结果是什么,但是我还必须要刷,比如提升境界,我明知道提升之后对游戏体验没有改变,但是我必须刷,提升了之后,我对npc能做到还是那些,我进副本也还是差不多的体验。
    首先我不反对刷,但是希望不要有很多内容是为了刷而刷。
    比如器灵,八个房间三个州,一遍遍的重复劳动,还要门票是最骚的,搞点有代入感的形式也行,就差把门票两个字写在物品名称上了。
    器灵的互动部分从想法上看还算满意,亲密度分阶段的立绘,还有一些小事件,但是几个点触对话一个特殊事件太少了,并且浓浓的手游风(那个事件还需要喂草药,真的是无时无刻不让玩家刷)。
    我看有很多人提出的意见都挺有趣,比如一起下副本增加好感度之类的。
    有很多人是这样说的,”这游戏一开始就是刷刷刷的游戏,现在出的新内容也是刷没问题啊。“
    这话完全是颠倒黑白,我相信大多数玩家都是看在这个游戏【修仙世界】,【未来可期】,【脑部的故事性】的原因买的游戏。
    如果真想要刷,黑帝斯不香吗,怪猎不香吗,暗黑不香吗,流放之路不香吗,那么多手感好设计精良打击感棒的游戏不玩,非要在页游形式的副本里刷呢?
    另一方面,刷也不是问题,问题是刷之后的正反馈太低了,费心费力刷了一天提升了境界,然后发现后面还有十分相似的一堆境界材料等着我刷,关键是境界提升之后,游戏内的玩法毫无变化,仅仅是左下角那几个字变了,面板的数值变了。或者是,我费心费力刷了一天,得到了器灵,然后发现这个器灵除了好看剩下的全都与我无关,对整个游戏的玩法毫无影响,(唯一的好处是下副本多了几个技能吧,可如果不是为了一些特意安排出来的物品材料,我真的不想进副本)。


    IP属地:浙江3楼2021-07-02 08:33
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      2,主线和支线
      不知道大家有没有这个感觉,重新开档很痛苦。
      一想到出门先去镇子,然后找武罗,打树妖,完成筑基,然后去找什么扶桑blabla的就头痛。
      重复性太强了,并且玩家建立的所有角色基本都没有区别,完完全全的线性主线。
      我实在想不到开新档有什么用。
      然后支线也挺奇怪,走走路突然莫名其妙出来个事件,弹出个框blabla说一堆,然后要不然就是加个buff、debuff,要不就是出来个任务,要不然就是进副本。
      我时常在想,我在哪,我是谁,我在做什么?还有经常出现的鹬蚌相争的事件,现在根本不想理,直接离开。
      支线的重复性是一个问题,代入感也是问题,最重要的是,这些都是完完全全的被动式触发的支线。
      我对这些主线和支线都挺烦的,主要是他们没什么用,可能给个功法,马上就淘汰,或者干脆给点奇奇怪怪的材料也不知道什么用。


      IP属地:浙江4楼2021-07-02 08:34
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        3,一些无意义的选择分支
        问几个问题,
        大家捏脸会捏个平凡的吗?大家的先天气运会选择蓝色灰色词条吗?大家会选择人道筑基吗?包括后续的进阶都是,会选择除了最低档以外的选项吗?
        应该没有吧,除了捏脸的时候我可能会不选择魅力值最高的那个,其他的这类”选择“我都肯定选择最好的那个。
        那么问题来了,这种明确告诉答案的选择有意义吗?
        按一下骰子随机出9个先天气运,分成各种颜色的词条,然后我就不断的按,不断的按,直到出现三个想要的,基本上都是红色,那么这个随机他有什么意义呢,拖延游戏时间吗,想不到别的了。
        更别提除了少数几个先天气运以外,大多数的气运看起来都差不多,没什么特色。
        不会真有人因为材料的原因选择人道筑基吧?
        这些选择我能想到唯一的用处是作用在npc身上,比如说,捏脸不同部位的魅力值是为了让看起来好看的npc的魅力值高,进阶的选择也是为了让npc的实力变化不同。先天气运也是这样。
        但是把内部限制npc的内容拿出来当成游戏的”自由度“交给玩家去选择,貌似有点不太对劲。


        IP属地:浙江5楼2021-07-02 08:35
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          三,人微言轻的建议:
          (重点)详细说一下上述问题:
          1)主线别穿成一条线,甚至可以不穿线,用单个事件来表达,以时间或地点为条件。
          举几个例子:
          以地点为条件:比如武罗事件,玩家进入某一个小镇,弹出对话框,几个修仙者谈论隔壁村子的传说,地图上出现村子图块,触发事件出现任务让玩家打探究竟,玩家去村子后和愚公智叟对话,触发武罗事件。
          以时间为条件,比如当玩家在某州范围内时,每年的某月月结算后,大地图出现异象,触发任务,玩家可以去和妖兽战斗。战胜之后事件不再触发,异象以后不出现。若玩家没有去,一段时间后(比如三个月)这个事件自动结束,第二年才会再次出现。(也可以是唯一出现的事件,或者出现后常驻的事件)
          以时间和地点为条件,比如当玩家在某年某月进入某镇,弹出事件框,此地举办XX修仙大会,获胜者得到红名功法或者武器甚至可以是招亲,玩家打擂台。此事件每三年举办一次,在这个州的酒馆里可以打听到,或者和npc交谈的时候会提及。
          这样比起现在的线性流程要自由得多,玩家不会被拘束在任务栏的内容中,可以自行选择想要做什么,增加剧本也更加方便(无论是官方的还是以后创意工坊的)。
          后续夸父之类的剧情只要在相应的地点、时间、或地点和时间加进去就可以。
          2)支线剧情不应该以被动触发为主,应该有更多的主动任务,同时可以提高和npc的互动。
          主动式的支线以随机性为主,不是那种让玩家去刷刷刷的悬赏令。
          举几个例子:(有任务的npc头像上有叹号)
          安排一些随机事件,根据玩家的属性随机发生在不同性格不同性别不同状态的npc身上,在与他们谈话、切磋、双修、攻击、索取时触发,图标有光圈提示。
          比如正道的玩家可以帮忠贞的npc给配偶跑腿送礼物(装备,材料,丹药),任务目标被念力追踪锁定,若没有完成或杀人越货,会增加一些npc的仇恨值和魔道值,减少正道值。
          比如魔道的玩家可以帮睚眦的npc去某地图块杀人,如果在目的地选择救助,则会增加正道值,减少魔道值,任务npc增加仇恨,目标npc增加好感。
          比如魅力值很高的玩家与亲密度很高的npc切磋成功后,触发帮助任务,让玩家去与他的某亲友双修提升境界。
          比如在攻击某自私npc后,他会告诉玩家某宝藏地址来求生。
          比如声望或者实力很高的玩家在地图遇怪时,有概率会把怪吓跑(可以是寻仇的人)。
          事件库可以随玩家境界的改变而改变,更高的境界可以触发更多或者不同的事件,这种事件库丰富起来也比较方便。
          3)没意义的选择支更改。
          捏脸功能勉强可以接受,暂且不说。
          属性值和先天气运可以改成按点数分配的形式。
          比如玩家一共拥有一百点用来分配,红色气运占10点,橙色占8点,属性1比1兑换,玩家可以自行分配。
          先天气运改版成更有特点的内容,乐天一派就是很好的例子。
          这样玩家可以随自己意愿捏出各种各样特色的角色,比如三条白色气运,属性全加攻击。
          又或者天命之子加上幸运拉满,我专玩闪避。
          又或者防御拉满,点上反伤的先天气运,我就站桩弹死怪。
          姓名改成姓和名分别命名,若是以后有生子功能,生子后玩家跳转到捏人界面,基础属性按照父母特性增加,可分配点数固定增加,姓氏继承,名字自拟。
          玩家可以很有动力的玩无数代,搞个怪物练气出来,不比逼着刷要有趣得多吗。
          不同的境界突破时的选择改成平行类或者爬塔式的选择。
          比如,突破到筑基期可以按照五行选择,金木水火土。
          举个例子,若选择火属性筑基,筑基后火属性的伤害增加,火属性的技能功法修炼速度加快;水属性的伤害减少,水属性的技能功法修炼速度减慢;其他三属性不变。
          比如具灵突破到元婴时,玩家选择挑战自身镜像,1v1胜利就是人道元婴,1v2胜利是地道元婴,1v3胜利是天道元婴,失败的话境界倒退材料损毁。
          4)住所内容
          玩家可以在某个镇内花灵石买住所。
          进入住所可以用图片加上UI和对话框的形式,花钱升级住所可以更换图片和UI。
          也可以用邀约之后那个副本的形式,花钱升级住所可以增加内部设施。
          和配偶对话可以安排对方行动,选择支如下:
          交谈(随机的对话),
          历练(让配偶出去历练一定时间,玩家自选时间),
          同游(随机的小事件,类似于器灵的事件),
          双修(共同提升修为),
          给予(给一些物品功法衣服之类的),
          共同突破(双方状态都是瓶颈时,可以共同突破,配偶在不同属性中随机突破,玩家获得buff加成)。
          花费一定灵石可以搬家,配偶在一定时间后来到新住所。
          建议加入宗门后,宗门内不给安排住所,否则配偶很难处理。
          5)游戏内增加一些小游戏
          类似于学习新功法时点击悟划掉魔那种小游戏。


          IP属地:浙江6楼2021-07-02 08:39
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            IP属地:河南来自Android客户端7楼2021-07-02 08:53
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              看这游戏成品会是啥样。


              IP属地:江苏来自Android客户端8楼2021-07-02 09:32
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                顶一顶,提高被看到的概率吧。。。EE 被看见大概也是在抽SSREE


                IP属地:广东9楼2021-07-02 09:35
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                  我觉得你说的有道理,不是反对刷,是反对单纯刷


                  IP属地:江苏来自Android客户端10楼2021-07-02 09:41
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                    言之有理


                    来自Android客户端11楼2021-07-02 09:47
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                      基本上所有的沙盒类或者说高自由度的游戏,基本上事件都是以时间和地点为变量触发的,哪怕是我的世界这样基本没有主线剧情的,也是晚上出现僵尸。
                      上古卷轴5,很多任务是玩家用地点触发,到特定地点和npc对话,一些随机事件如雪漫城吸血鬼之类的是用时间触发。
                      三国志系列,所有的事件都是随时间进行,小的事件是在地点触发。
                      只有手游和一些网游会用等级(境界)和流程(任务阶段)来触发事件。


                      IP属地:浙江12楼2021-07-02 10:00
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                        制作组虽然屡次问玩家想要怎么样的世界框架和内容
                        但是仅仅只是问 他们一直以来做的全部都是把新内容做成他们想要给玩家的样子
                        我们在乎什么 喜欢什么 真的重要吗?重要 交互系统呢?不重要 你为什么要问卷调查 耍猴吗?
                        这次更新我只看见了官方的拖沓 敷衍 和毫无创新的重复性玩法
                        作者既然在早期知道重复性玩法不可行 把化神后的剧情都重新改了
                        部分修改器玩家透露 现在的天元山和羽化的地区是空的 什么都没了
                        明明想要大刀阔斧的改 但是器灵玩法明显奔着拖玩家游玩时长去的
                        而不是增加互动性和可玩性 这种举动更像是手游公司为了完成任务而刻意为之的结果
                        我当然希望后续更新官方能狠狠打我的脸 但是以目前各种情况
                        假装无意 但毫不作为的逼退mod作者 增加制作难度
                        器灵挤牙膏式的 更了 但没有全更 肝度手游都自愧不如
                        看得出来 工作室的人 都各怀鬼胎


                        IP属地:浙江13楼2021-07-02 10:17
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                          赞同,我觉得还有一个增加体验的方法(或者说这两个方法都应该考虑),那就是降低刷材料的需求,大幅度加速流派成型的速度(现在想换新的流派可太累了),增加特殊效果词条数量,大幅度提高逆天改命的数量和强度(每个境界的中间突破也能选逆天改命),让玩家组合出很多不同的打法,类似现在的rogue游戏,鼓励玩家开新档。这样也能减轻互动和宗门系统不够完善对游玩体验的影响,你想想,辛辛苦苦打了半个月,一直都在升级一个流派,最后完成了这一个流派,然后并没什么用,只能自娱自乐。如果,能够两三天打完一个档,这两三天能两三个流派换着玩,然后可以选择继续体验别的流派,或者开新档试试别的逆天改命和法宝,这样感觉会好很多


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2021-07-02 10:34
                          收起回复
                            你的2楼分析没了


                            IP属地:四川15楼2021-07-02 10:41
                            收起回复
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                              IP属地:山东16楼2021-07-02 10:55
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