二,分析完了,先说说我的总体看法:
1,互动和刷刷刷我相信最开始大家买这个游戏的时候,更加看重的是《修仙世界》《未来可期》《故事性》这几点。
这三个标签通通和《刷》没有关系,大家想的是在修仙世界快意恩仇,风花雪月,威震八方(宗门),想的是与游戏中的人物在修仙世界里编织独属于自己的故事。可这些都不是依靠刷能实现的,而是需要玩家可以和整个修仙世界的互动,无论是npc还是宗门,还是器灵。
现在看看游戏目前的内容,我们的角色在这个修仙世界里能做什么呢?
打怪(刷),接任务(刷的路上),和人聊天(几句话),和人切磋(对方拒绝),索取(没什么用),双修(mod快没了),结婚结义(改个称呼),邀约(换个地方重复之前的选项),偷窃(偷点物品被一群人记仇),杀死(一页的人物对我记恨)。
然后这些功能有什么深层次的影响呢?
答案是没有。
结婚了有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
道侣有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
结义有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
所谓的亲密度,最后只停留在了双修这个功能上,亲密度高可以双修,所谓的记恨,就是偶尔找我打架,我也不知道他是怎么来的。
对比一下其他的游戏,结婚之后可以结伴同行,可以在家中聊天,可以各种事件各种互动,而在鬼谷里我甚至都找不到老婆在哪。
不知道别人有没有这种感觉,玩了三四个境界阶段之后,就发现这游戏没什么可玩的了,不是说后续内容不够,而是游戏角色对游戏世界的影响太小了,甚至可以说完全没有交互,玩家没有存在感。
并且,官方的文案十分匮乏,翻来覆去就几个对话,都不提随条件变化而变化的对话,多搞点随机对话也行啊,文案工资又不高。
看上面的计划分析,能感觉到官方很希望增加游戏的耐玩性,可关键是,耐玩性和游戏时长完全是两码事。所谓的游戏时长对于单机游戏来说根本没有意义,短流程的大作有很多,玩家也愿意去二刷三刷,口碑也极高,鬼谷的可玩性完全不足以支持二刷三刷,主要是同质化严重、个性化不突出、重复内容过多、功能玩法太少、加上时间成本太高。(mod和创意工坊是提高耐玩性的利器,可惜作者们已经被官方搞跑路了)
拿随机性和硬性的材料要求来强行拖游戏时长真的有意义吗?这是单机游戏哎。
有人会拿其他单机刷子游戏来作比较,但重点是反馈,鬼谷很多内容安排的刷毫无意义,比如单纯的卡关,刷的意义只是为了解锁下一步体验的资格,而不是获得有意义的奖励。
拿暗黑三来作对比,刷图爆装备,每一次掉落都是带有期待的,我可能因此凑齐套装,我可能因此完成我的bd,这样我就可以体验到更好的游戏内容,我的莱德之击能让我的电球变得无消耗,我的输出可以翻成千上万倍。
而鬼谷的刷是,我明知道刷的结果是什么,但是我还必须要刷,比如提升境界,我明知道提升之后对游戏体验没有改变,但是我必须刷,提升了之后,我对npc能做到还是那些,我进副本也还是差不多的体验。
首先我不反对刷,但是希望不要有很多内容是为了刷而刷。
比如器灵,八个房间三个州,一遍遍的重复劳动,还要门票是最骚的,搞点有代入感的形式也行,就差把门票两个字写在物品名称上了。
器灵的互动部分从想法上看还算满意,亲密度分阶段的立绘,还有一些小事件,但是几个点触对话一个特殊事件太少了,并且浓浓的手游风(那个事件还需要喂草药,真的是无时无刻不让玩家刷)。
我看有很多人提出的意见都挺有趣,比如一起下副本增加好感度之类的。
有很多人是这样说的,”这游戏一开始就是刷刷刷的游戏,现在出的新内容也是刷没问题啊。“
这话完全是颠倒黑白,我相信大多数玩家都是看在这个游戏【修仙世界】,【未来可期】,【脑部的故事性】的原因买的游戏。
如果真想要刷,黑帝斯不香吗,怪猎不香吗,暗黑不香吗,流放之路不香吗,那么多手感好设计精良打击感棒的游戏不玩,非要在页游形式的副本里刷呢?
另一方面,刷也不是问题,问题是刷之后的正反馈太低了,费心费力刷了一天提升了境界,然后发现后面还有十分相似的一堆境界材料等着我刷,关键是境界提升之后,游戏内的玩法毫无变化,仅仅是左下角那几个字变了,面板的数值变了。或者是,我费心费力刷了一天,得到了器灵,然后发现这个器灵除了好看剩下的全都与我无关,对整个游戏的玩法毫无影响,(唯一的好处是下副本多了几个技能吧,可如果不是为了一些特意安排出来的物品材料,我真的不想进副本)。
1,互动和刷刷刷我相信最开始大家买这个游戏的时候,更加看重的是《修仙世界》《未来可期》《故事性》这几点。
这三个标签通通和《刷》没有关系,大家想的是在修仙世界快意恩仇,风花雪月,威震八方(宗门),想的是与游戏中的人物在修仙世界里编织独属于自己的故事。可这些都不是依靠刷能实现的,而是需要玩家可以和整个修仙世界的互动,无论是npc还是宗门,还是器灵。
现在看看游戏目前的内容,我们的角色在这个修仙世界里能做什么呢?
打怪(刷),接任务(刷的路上),和人聊天(几句话),和人切磋(对方拒绝),索取(没什么用),双修(mod快没了),结婚结义(改个称呼),邀约(换个地方重复之前的选项),偷窃(偷点物品被一群人记仇),杀死(一页的人物对我记恨)。
然后这些功能有什么深层次的影响呢?
答案是没有。
结婚了有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
道侣有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
结义有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
所谓的亲密度,最后只停留在了双修这个功能上,亲密度高可以双修,所谓的记恨,就是偶尔找我打架,我也不知道他是怎么来的。
对比一下其他的游戏,结婚之后可以结伴同行,可以在家中聊天,可以各种事件各种互动,而在鬼谷里我甚至都找不到老婆在哪。
不知道别人有没有这种感觉,玩了三四个境界阶段之后,就发现这游戏没什么可玩的了,不是说后续内容不够,而是游戏角色对游戏世界的影响太小了,甚至可以说完全没有交互,玩家没有存在感。
并且,官方的文案十分匮乏,翻来覆去就几个对话,都不提随条件变化而变化的对话,多搞点随机对话也行啊,文案工资又不高。
看上面的计划分析,能感觉到官方很希望增加游戏的耐玩性,可关键是,耐玩性和游戏时长完全是两码事。所谓的游戏时长对于单机游戏来说根本没有意义,短流程的大作有很多,玩家也愿意去二刷三刷,口碑也极高,鬼谷的可玩性完全不足以支持二刷三刷,主要是同质化严重、个性化不突出、重复内容过多、功能玩法太少、加上时间成本太高。(mod和创意工坊是提高耐玩性的利器,可惜作者们已经被官方搞跑路了)
拿随机性和硬性的材料要求来强行拖游戏时长真的有意义吗?这是单机游戏哎。
有人会拿其他单机刷子游戏来作比较,但重点是反馈,鬼谷很多内容安排的刷毫无意义,比如单纯的卡关,刷的意义只是为了解锁下一步体验的资格,而不是获得有意义的奖励。
拿暗黑三来作对比,刷图爆装备,每一次掉落都是带有期待的,我可能因此凑齐套装,我可能因此完成我的bd,这样我就可以体验到更好的游戏内容,我的莱德之击能让我的电球变得无消耗,我的输出可以翻成千上万倍。
而鬼谷的刷是,我明知道刷的结果是什么,但是我还必须要刷,比如提升境界,我明知道提升之后对游戏体验没有改变,但是我必须刷,提升了之后,我对npc能做到还是那些,我进副本也还是差不多的体验。
首先我不反对刷,但是希望不要有很多内容是为了刷而刷。
比如器灵,八个房间三个州,一遍遍的重复劳动,还要门票是最骚的,搞点有代入感的形式也行,就差把门票两个字写在物品名称上了。
器灵的互动部分从想法上看还算满意,亲密度分阶段的立绘,还有一些小事件,但是几个点触对话一个特殊事件太少了,并且浓浓的手游风(那个事件还需要喂草药,真的是无时无刻不让玩家刷)。
我看有很多人提出的意见都挺有趣,比如一起下副本增加好感度之类的。
有很多人是这样说的,”这游戏一开始就是刷刷刷的游戏,现在出的新内容也是刷没问题啊。“
这话完全是颠倒黑白,我相信大多数玩家都是看在这个游戏【修仙世界】,【未来可期】,【脑部的故事性】的原因买的游戏。
如果真想要刷,黑帝斯不香吗,怪猎不香吗,暗黑不香吗,流放之路不香吗,那么多手感好设计精良打击感棒的游戏不玩,非要在页游形式的副本里刷呢?
另一方面,刷也不是问题,问题是刷之后的正反馈太低了,费心费力刷了一天提升了境界,然后发现后面还有十分相似的一堆境界材料等着我刷,关键是境界提升之后,游戏内的玩法毫无变化,仅仅是左下角那几个字变了,面板的数值变了。或者是,我费心费力刷了一天,得到了器灵,然后发现这个器灵除了好看剩下的全都与我无关,对整个游戏的玩法毫无影响,(唯一的好处是下副本多了几个技能吧,可如果不是为了一些特意安排出来的物品材料,我真的不想进副本)。