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提一点点建议,希望游戏越做越好,挽回口碑

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希望游戏越来越好,不要止步于一个刷子游戏,能做出一个爆款有口碑的国产游戏不容易,目光长远,玩家也会支持制作组的后续作品。


IP属地:浙江1楼2021-07-02 08:28回复
    二,分析完了,先说说我的总体看法:
    1,互动和刷刷刷我相信最开始大家买这个游戏的时候,更加看重的是《修仙世界》《未来可期》《故事性》这几点。
    这三个标签通通和《刷》没有关系,大家想的是在修仙世界快意恩仇,风花雪月,威震八方(宗门),想的是与游戏中的人物在修仙世界里编织独属于自己的故事。可这些都不是依靠刷能实现的,而是需要玩家可以和整个修仙世界的互动,无论是npc还是宗门,还是器灵。
    现在看看游戏目前的内容,我们的角色在这个修仙世界里能做什么呢?
    打怪(刷),接任务(刷的路上),和人聊天(几句话),和人切磋(对方拒绝),索取(没什么用),双修(mod快没了),结婚结义(改个称呼),邀约(换个地方重复之前的选项),偷窃(偷点物品被一群人记仇),杀死(一页的人物对我记恨)。
    然后这些功能有什么深层次的影响呢?
    答案是没有。
    结婚了有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
    道侣有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
    结义有什么用?没用,依然是各玩各的,只不过人物关系里多了个名字。
    所谓的亲密度,最后只停留在了双修这个功能上,亲密度高可以双修,所谓的记恨,就是偶尔找我打架,我也不知道他是怎么来的。
    对比一下其他的游戏,结婚之后可以结伴同行,可以在家中聊天,可以各种事件各种互动,而在鬼谷里我甚至都找不到老婆在哪。
    不知道别人有没有这种感觉,玩了三四个境界阶段之后,就发现这游戏没什么可玩的了,不是说后续内容不够,而是游戏角色对游戏世界的影响太小了,甚至可以说完全没有交互,玩家没有存在感。
    并且,官方的文案十分匮乏,翻来覆去就几个对话,都不提随条件变化而变化的对话,多搞点随机对话也行啊,文案工资又不高。
    看上面的计划分析,能感觉到官方很希望增加游戏的耐玩性,可关键是,耐玩性和游戏时长完全是两码事。所谓的游戏时长对于单机游戏来说根本没有意义,短流程的大作有很多,玩家也愿意去二刷三刷,口碑也极高,鬼谷的可玩性完全不足以支持二刷三刷,主要是同质化严重、个性化不突出、重复内容过多、功能玩法太少、加上时间成本太高。(mod和创意工坊是提高耐玩性的利器,可惜作者们已经被官方搞跑路了)
    拿随机性和硬性的材料要求来强行拖游戏时长真的有意义吗?这是单机游戏哎。
    有人会拿其他单机刷子游戏来作比较,但重点是反馈,鬼谷很多内容安排的刷毫无意义,比如单纯的卡关,刷的意义只是为了解锁下一步体验的资格,而不是获得有意义的奖励。
    拿暗黑三来作对比,刷图爆装备,每一次掉落都是带有期待的,我可能因此凑齐套装,我可能因此完成我的bd,这样我就可以体验到更好的游戏内容,我的莱德之击能让我的电球变得无消耗,我的输出可以翻成千上万倍。
    而鬼谷的刷是,我明知道刷的结果是什么,但是我还必须要刷,比如提升境界,我明知道提升之后对游戏体验没有改变,但是我必须刷,提升了之后,我对npc能做到还是那些,我进副本也还是差不多的体验。
    首先我不反对刷,但是希望不要有很多内容是为了刷而刷。
    比如器灵,八个房间三个州,一遍遍的重复劳动,还要门票是最骚的,搞点有代入感的形式也行,就差把门票两个字写在物品名称上了。
    器灵的互动部分从想法上看还算满意,亲密度分阶段的立绘,还有一些小事件,但是几个点触对话一个特殊事件太少了,并且浓浓的手游风(那个事件还需要喂草药,真的是无时无刻不让玩家刷)。
    我看有很多人提出的意见都挺有趣,比如一起下副本增加好感度之类的。
    有很多人是这样说的,”这游戏一开始就是刷刷刷的游戏,现在出的新内容也是刷没问题啊。“
    这话完全是颠倒黑白,我相信大多数玩家都是看在这个游戏【修仙世界】,【未来可期】,【脑部的故事性】的原因买的游戏。
    如果真想要刷,黑帝斯不香吗,怪猎不香吗,暗黑不香吗,流放之路不香吗,那么多手感好设计精良打击感棒的游戏不玩,非要在页游形式的副本里刷呢?
    另一方面,刷也不是问题,问题是刷之后的正反馈太低了,费心费力刷了一天提升了境界,然后发现后面还有十分相似的一堆境界材料等着我刷,关键是境界提升之后,游戏内的玩法毫无变化,仅仅是左下角那几个字变了,面板的数值变了。或者是,我费心费力刷了一天,得到了器灵,然后发现这个器灵除了好看剩下的全都与我无关,对整个游戏的玩法毫无影响,(唯一的好处是下副本多了几个技能吧,可如果不是为了一些特意安排出来的物品材料,我真的不想进副本)。


    IP属地:浙江3楼2021-07-02 08:33
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      2025-05-11 06:25:01
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      2,主线和支线
      不知道大家有没有这个感觉,重新开档很痛苦。
      一想到出门先去镇子,然后找武罗,打树妖,完成筑基,然后去找什么扶桑blabla的就头痛。
      重复性太强了,并且玩家建立的所有角色基本都没有区别,完完全全的线性主线。
      我实在想不到开新档有什么用。
      然后支线也挺奇怪,走走路突然莫名其妙出来个事件,弹出个框blabla说一堆,然后要不然就是加个buff、debuff,要不就是出来个任务,要不然就是进副本。
      我时常在想,我在哪,我是谁,我在做什么?还有经常出现的鹬蚌相争的事件,现在根本不想理,直接离开。
      支线的重复性是一个问题,代入感也是问题,最重要的是,这些都是完完全全的被动式触发的支线。
      我对这些主线和支线都挺烦的,主要是他们没什么用,可能给个功法,马上就淘汰,或者干脆给点奇奇怪怪的材料也不知道什么用。


      IP属地:浙江4楼2021-07-02 08:34
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        3,一些无意义的选择分支
        问几个问题,
        大家捏脸会捏个平凡的吗?大家的先天气运会选择蓝色灰色词条吗?大家会选择人道筑基吗?包括后续的进阶都是,会选择除了最低档以外的选项吗?
        应该没有吧,除了捏脸的时候我可能会不选择魅力值最高的那个,其他的这类”选择“我都肯定选择最好的那个。
        那么问题来了,这种明确告诉答案的选择有意义吗?
        按一下骰子随机出9个先天气运,分成各种颜色的词条,然后我就不断的按,不断的按,直到出现三个想要的,基本上都是红色,那么这个随机他有什么意义呢,拖延游戏时间吗,想不到别的了。
        更别提除了少数几个先天气运以外,大多数的气运看起来都差不多,没什么特色。
        不会真有人因为材料的原因选择人道筑基吧?
        这些选择我能想到唯一的用处是作用在npc身上,比如说,捏脸不同部位的魅力值是为了让看起来好看的npc的魅力值高,进阶的选择也是为了让npc的实力变化不同。先天气运也是这样。
        但是把内部限制npc的内容拿出来当成游戏的”自由度“交给玩家去选择,貌似有点不太对劲。


        IP属地:浙江5楼2021-07-02 08:35
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          三,人微言轻的建议:
          (重点)详细说一下上述问题:
          1)主线别穿成一条线,甚至可以不穿线,用单个事件来表达,以时间或地点为条件。
          举几个例子:
          以地点为条件:比如武罗事件,玩家进入某一个小镇,弹出对话框,几个修仙者谈论隔壁村子的传说,地图上出现村子图块,触发事件出现任务让玩家打探究竟,玩家去村子后和愚公智叟对话,触发武罗事件。
          以时间为条件,比如当玩家在某州范围内时,每年的某月月结算后,大地图出现异象,触发任务,玩家可以去和妖兽战斗。战胜之后事件不再触发,异象以后不出现。若玩家没有去,一段时间后(比如三个月)这个事件自动结束,第二年才会再次出现。(也可以是唯一出现的事件,或者出现后常驻的事件)
          以时间和地点为条件,比如当玩家在某年某月进入某镇,弹出事件框,此地举办XX修仙大会,获胜者得到红名功法或者武器甚至可以是招亲,玩家打擂台。此事件每三年举办一次,在这个州的酒馆里可以打听到,或者和npc交谈的时候会提及。
          这样比起现在的线性流程要自由得多,玩家不会被拘束在任务栏的内容中,可以自行选择想要做什么,增加剧本也更加方便(无论是官方的还是以后创意工坊的)。
          后续夸父之类的剧情只要在相应的地点、时间、或地点和时间加进去就可以。
          2)支线剧情不应该以被动触发为主,应该有更多的主动任务,同时可以提高和npc的互动。
          主动式的支线以随机性为主,不是那种让玩家去刷刷刷的悬赏令。
          举几个例子:(有任务的npc头像上有叹号)
          安排一些随机事件,根据玩家的属性随机发生在不同性格不同性别不同状态的npc身上,在与他们谈话、切磋、双修、攻击、索取时触发,图标有光圈提示。
          比如正道的玩家可以帮忠贞的npc给配偶跑腿送礼物(装备,材料,丹药),任务目标被念力追踪锁定,若没有完成或杀人越货,会增加一些npc的仇恨值和魔道值,减少正道值。
          比如魔道的玩家可以帮睚眦的npc去某地图块杀人,如果在目的地选择救助,则会增加正道值,减少魔道值,任务npc增加仇恨,目标npc增加好感。
          比如魅力值很高的玩家与亲密度很高的npc切磋成功后,触发帮助任务,让玩家去与他的某亲友双修提升境界。
          比如在攻击某自私npc后,他会告诉玩家某宝藏地址来求生。
          比如声望或者实力很高的玩家在地图遇怪时,有概率会把怪吓跑(可以是寻仇的人)。
          事件库可以随玩家境界的改变而改变,更高的境界可以触发更多或者不同的事件,这种事件库丰富起来也比较方便。
          3)没意义的选择支更改。
          捏脸功能勉强可以接受,暂且不说。
          属性值和先天气运可以改成按点数分配的形式。
          比如玩家一共拥有一百点用来分配,红色气运占10点,橙色占8点,属性1比1兑换,玩家可以自行分配。
          先天气运改版成更有特点的内容,乐天一派就是很好的例子。
          这样玩家可以随自己意愿捏出各种各样特色的角色,比如三条白色气运,属性全加攻击。
          又或者天命之子加上幸运拉满,我专玩闪避。
          又或者防御拉满,点上反伤的先天气运,我就站桩弹死怪。
          姓名改成姓和名分别命名,若是以后有生子功能,生子后玩家跳转到捏人界面,基础属性按照父母特性增加,可分配点数固定增加,姓氏继承,名字自拟。
          玩家可以很有动力的玩无数代,搞个怪物练气出来,不比逼着刷要有趣得多吗。
          不同的境界突破时的选择改成平行类或者爬塔式的选择。
          比如,突破到筑基期可以按照五行选择,金木水火土。
          举个例子,若选择火属性筑基,筑基后火属性的伤害增加,火属性的技能功法修炼速度加快;水属性的伤害减少,水属性的技能功法修炼速度减慢;其他三属性不变。
          比如具灵突破到元婴时,玩家选择挑战自身镜像,1v1胜利就是人道元婴,1v2胜利是地道元婴,1v3胜利是天道元婴,失败的话境界倒退材料损毁。
          4)住所内容
          玩家可以在某个镇内花灵石买住所。
          进入住所可以用图片加上UI和对话框的形式,花钱升级住所可以更换图片和UI。
          也可以用邀约之后那个副本的形式,花钱升级住所可以增加内部设施。
          和配偶对话可以安排对方行动,选择支如下:
          交谈(随机的对话),
          历练(让配偶出去历练一定时间,玩家自选时间),
          同游(随机的小事件,类似于器灵的事件),
          双修(共同提升修为),
          给予(给一些物品功法衣服之类的),
          共同突破(双方状态都是瓶颈时,可以共同突破,配偶在不同属性中随机突破,玩家获得buff加成)。
          花费一定灵石可以搬家,配偶在一定时间后来到新住所。
          建议加入宗门后,宗门内不给安排住所,否则配偶很难处理。
          5)游戏内增加一些小游戏
          类似于学习新功法时点击悟划掉魔那种小游戏。


          IP属地:浙江6楼2021-07-02 08:39
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            基本上所有的沙盒类或者说高自由度的游戏,基本上事件都是以时间和地点为变量触发的,哪怕是我的世界这样基本没有主线剧情的,也是晚上出现僵尸。
            上古卷轴5,很多任务是玩家用地点触发,到特定地点和npc对话,一些随机事件如雪漫城吸血鬼之类的是用时间触发。
            三国志系列,所有的事件都是随时间进行,小的事件是在地点触发。
            只有手游和一些网游会用等级(境界)和流程(任务阶段)来触发事件。


            IP属地:浙江12楼2021-07-02 10:00
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              反馈的bug修复了很多,提的建议也有了修改,这波还行


              IP属地:浙江47楼2021-07-03 05:50
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                这次抽卡得器灵其实也是制作组对剧情把控能力不足的体现。
                完全可以换种方式:
                比如,和每个器灵的相遇都是一个独立剧情(唯一事件),六个器灵六个主线每两条线在不同的州的某时间触发,
                比如玩家达到某境界后踏入某州的范围内,会触发事件,弹出框,感觉到xx位置有异象。
                每个器灵的获取都有三到五个左右的任务点,
                把器灵的来历、背景故事捎带着展示出来,有一种初识的喜悦和感动。
                然后把现在的殒幽山当作器灵掉落提升好感度材料的地点。


                IP属地:浙江48楼2021-07-03 06:02
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                  2025-05-11 06:19:01
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                  创意工坊本质上和mod差不多,以现在的游戏一方面是开不了创意工坊,另一方面就算开了创意工坊mod作者能操作的空间也不大。


                  IP属地:浙江53楼2021-07-06 06:42
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