我个人其实是赞同战区二一开始的设计逻辑的。因为战区一的所谓的快节奏打法虽然爽但很容易腻。作为大逃杀游戏战区一既没有循序渐进的成长发育过程也没有对资源的利用取舍,到后期游戏节奏几乎就是快速成型然后杀杀杀。为什么我不喜欢,因为这种节奏弱的玩家几乎没什么游戏体验。这种游戏体验不一定非得是杀多少人或者拿第几名,而是啥都没干成的时候游戏就结束了,因为没有循序渐进的成长过程。pubg和apex之类的即便打不过强者,跑图,捡配件之类的每一个过程至少会让玩家感觉到自己成长了。而对于强者玩家来说无非就是快速买空投,开uav,灭队,再开uav找人循环往复。这种节奏虽然有所谓的爽快感,但有个问题:我为什么不直接在本体里玩大战场呢?人更多战斗还更激烈。战区就只是地图更大一点而已。所以战区二刚出来的时候我真的很期待,结果游戏设计师直接向肉食者和不懂游戏设计逻辑只知道抱怨的玩家妥协了,很失望。
其实战区二的逻辑下想改成一个具有cod特色的游戏也并不是很难,说点我的想法。首先大家为什么都想早点获得空投,因为战区的枪匠系统注定了玩家对于自己搭配的枪械的依赖。花那么多时间配枪已经是游戏的一部分了,到死你都不让我拿自己的枪用肯定体验差。所以我建议每个人开局都能直接带上一把自己配的枪。但是会有人质疑吃鸡游戏还是需要成长发育的节奏,一上来就有自己的枪不是更快速成型了么?所以这边只给一把枪,并且可以转换一个思路,通过别的东西去形成发育的节奏。首先第二把枪是需要发育的,我个人认为购买站很好,但是为了让地上箱子开出来的枪更有意义,我希望是通过地上捡到的枪以及其配件数来抵消购买站买一把自己的配枪的金额。比如说你要一把自配的五配件m4。直接买可能要5000,如果你捡到一把白板m4只需要花2500,如果捡到三配件m4就只需1000。但光一把枪还不足以形成完整的成长过程,所以我觉得可以加一个非常关键的机制,所有特长只能在地图里捡,把特长作为发育点来设计远比枪匠机制下自配枪来得巧妙得多。既能让玩家从最开始就感受到自配枪的安全感,又能通过每一个技能包让玩家感觉到一步步的强化。
那么这边如果考虑把所有的技能进一步特化之后去适应战区的机制,我给出一些需要改动的技能包我所设想的效果。
全速推进:机制不变,持续时间以及速度提升可以调整
双倍火力:可以携带第三把武器。
猎物追踪:可以远距离看到敌人脚印。
额外战术:把战术道具和手雷的携带数量扩充到四枚。
观察细致:改回cod16那样可以黑了装备或者道具之后变成自己的东西。
冷血动物:除原有效果外大幅度缩小红名可见范围(包括角度和距离)并且瞄准镜反光变成脉冲式(就是像17那样只闪一下而不是一直大灯泡)。
强硬路线:所有消费打八折。
越战越勇:击杀或击倒敌人后立即回满生命值并增加血量上限至三片甲左右的血量。生命值上限增加效果持续10s,此过程中受到伤害后血量再次回复时只会回到默认值。(增加了所谓肉盾玩家的特化表现)。
突破极限:捡到的战场升级变为可持续使用,冷却时间需要再调整。
幸存者:能快速自拉和扶队友。
详细情报:自身产生一个小型uav的效果,频率更低范围更小。能将uav的效果提升。
那么根据这些效果也需要改动一些物品去符合机制并且也能扩展成长发育的体验。
背包:一共有三级,级别高的背包携带物品的格子增加。
战术背心:一共三级。一级两块板,二级三块板,三级四块板。除了板子能插更多外技能包也能携带更多。一级包能带两个基础技能一个中级技能一个高级技能,二级包数量乘以二,三级包乘以三,重复无效。
自救针:改成可永久使用的道具。
再增加一个空投道具:全特长技能包,作为一个高级奖励。说实话战区的空投太廉价了。连杀基本都是消耗资源用一个少一个,空投里不赛点永久成长的物品说不过去。
然后倒地时机制也改一下,变为倒地可持枪继续射击,就像老cod那样可以。但是除手枪外其他武器不可瞄准,筒子盾牌近战武器不许使用。这样不仅能让补枪变得需要斟酌(现在打倒人直接补掉几乎是固定节奏,那倒地这个状态的设计也太没有存在感了,不像apex那种补枪非常不容易的同时还能帮队友牵制或者当掩体),还能让手枪变得更有意义。
最后关于古拉格和连杀奖励我还想再分享点想法,古拉格现在只是单纯多一次复活机会的机制,作为游玩体验还是单调了一些,如果古拉格胜利的人可以再给他一个进入高阶角斗场的资格,胜者可以带着超强的连杀奖励回到战场的话我觉得会更有意思。比如vtol或者炮艇啥的。当然这些连杀奖励在决赛圈必须被收回。