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第3篇文,说说具体的问题吧。关卡,抽卡,还有其它。

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这是一周之内我关于《铃兰之剑》的第3篇文。第一篇强调游戏的核心产品是情感价值,指出游戏的战略方向在于IP化。第二篇进一步阐述,为什么我认为游戏的剧情和角色是顶级配置,也就是再次强调IP化才是《铃兰之剑》的未来。
那么,为什么我的视角在这个地方?
当玩家们的反馈集中于关卡过难、资源获取过难、抽卡体验差、日常任务繁冗、月卡性价比低等问题时,这个海尔凯特却在关注IP化?
因为,如果IP化的问题不解决,以上这些问题,其实也一个都得不到解决。
关卡问题也好,抽卡问题也好,说到底不过就是数值问题。不喜欢被一刀秒,敌兵攻击力减半好了吧?这俩敌兵拿掉好吧?这个精英兵改成普通兵好吧?怕池子歪,50%给你上调到75%行不啦?心里还没底?那100%行吗?
改改数值不过就是敲敲键盘。但问题在于,作为策划部门,作为制作部门,作为运营部门……每个部门都有自己的工作任务,每次修改都会影响部门业绩。到底怎么改才是对的?标准在哪里?
比如,改一改阿列克谢的数值,游戏可能确实更平衡了,然而,玩家暴动了。
改了个“小”数值,制作部门满意了,但运营部门疯了。
全是按倒葫芦起了瓢。
所以,数值的问题,并不出在数值上。
问题出在底层逻辑上,出在整个游戏的产品发展战略上。
这就是为什么我会谈IP化,谈战略级的底层问题。
必须把根本思路上的问题解决了,大方向思想统一了,我们每一个玩家关注的具体问题,解决起来才有可以统一对照的客观标准,各部门工作起来不至于无所适从,互相掣肘,解决后的问题才不至于出现复发。
这第三篇文,我想试着聊一聊具体的问题。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-03-27 13:57回复
    1 <关卡>
    战棋游戏之所以是战棋游戏,它就是比其他类型游戏更烧脑些,门槛更高些,玩这个游戏的玩家也不是抱着看肥皂剧心态来体验的。
    由于之前我提到了无双的例子,提到了Fate的例子,一些没看懂意思的玩友会质疑我,是不是把游戏搞成割草或者FGO那样你就满意了?
    当然不是。
    战棋自有战棋的法则,如果连这基本规律都不遵守,那这个智商我们也不要玩什么战棋了。
    但是,做到什么份上才是合适的?
    现在矛盾的一个集中体现,就是制作部门和策划部门认为自己做出来的关卡挺好的,既有挑战性,又有趣味性。但玩家的反馈却是,你在为难我们,在刁难我们,在给我们没完没了的负反馈,而且有个屁的趣味性。
    也有一些玩家,人数不多,嗓门很大。我就是要玩这样的关卡啊!不然我玩这游戏图什么呢?剧情?剧情我都跳过的啊!
    这些声音混杂在一起,你说制作部门和策划部门该怎么调整?
    按问卷统计的比例大小?还是按主观设定的目标用户?
    得有一个更加底层的逻辑去指引。
    如果明确了《铃兰之剑》的战略方向是IP化发展,那关卡设计的指导思想会是什么?
    IP化意味着故事与角色是天,让玩家顺利体验完故事,是游戏的刚需。
    有些关卡是让玩家体验主线流程的,打法要服务于剧情。这类关卡绝对不能难,难了就会造成卡关,卡关必然造成对非硬核玩家的劝退。
    所以,门内的关卡基本是合格的,门外大部分关卡也是合格的。但门外第十章的设计不合格,10-16与10-17尤其不合格。
    有些关卡是体验角色故事的,打法要服务于人物塑造。这类关卡也不能难,道理同上。
    所以,《在焦土之上》的关卡设计是合格的,但对于席梦娜结局的刻画笔墨不足。
    有些关卡要帮助玩家获取养成材料,打法要服务于游戏货币体系的收支平衡。这类关卡同样不能难,否则会造成玩家战棋能力与获取资源能力成正比的效果,引起马太效应,与IP化要获取大量非硬核玩家的战略相抵触。
    所以,日常任务的关卡设计,全部不合格。
    有些关卡与IP化没有关系,只为充分展示战棋本身的挑战性与战术感,打法服务于战棋本身的技术内核。这类关卡需要从剧情体验中剥离,给出明确的非故事向标签,为玩家反复挑战、重复试错提供便利,同时提供足够闪亮的用于炫耀战果的奖励。
    所以,爬塔部分的设计,同样是不合格的。
    这里的合格、不合格,就并非出于玩家、策划、制作人的主观评判,而是建立在“IP化”战略统一思想之上的客观标准。
    明确整体目标,我们才能明确每一个具体的环节到底是为什么而存在,为什么而调整,调整前后那些纷乱复杂的声音中,哪些需要听,哪些不要听。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-03-27 13:57
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      2025-07-28 21:21:13
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      2 <抽卡>
      抽卡是同时满足玩家两个需求的行为。
      其一,我喜欢这个角色,我要拥有他,培养他,和他做更多的互动。
      其二,这个角色好使,我要拥有他,培养他,让他好好发挥功能。
      无论游戏以什么为战略方向,这两个需求都是必须考虑到的。
      当然,如果是以IP化为战略,抽卡的体验显然会更倾向于第一种。
      角色是否给玩家提供过充分的情感价值?立绘是否满足玩家的预期?互动方式是否让玩家感到满足?等等。
      如果以这些问题的答案为标准,来对照《铃兰之剑》现在的卡池,我们也很自然就会发现其中的问题。
      就拿马上开池的大美女哈斯娜举例子。
      哈斯娜是谁啊?盲人搓澡服务员吗?立绘怎么加布片了?当初设计这角色时不知道审查标准是啥吗?互动……什么互动,这游戏除了打战棋还有什么互动?解锁一段语音听她说几句话?就这?
      情绪价值的账算完了,再算算实用主义的账。
      她再厉害又能怎样?能比未来推出的新角色还厉害吗?我抽到她要花多少晶石,花多少钱?我拿她打过了这周的塔,这次的限时,又能收获什么?我回得了本吗?下次的高难本,我还用得上她吗?
      算算情感账,再算算收益账,果然又是负反馈满满的体验呢!
      是不是有一种逻辑上打了结的感觉?
      如果游戏的战略明确为“IP化”,又会怎样?
      赶紧出哈斯娜的专属小剧场啊,让玩家为她笑为她哭啊,让玩家对她的故事桥段和经典台词津津乐道啊,让玩家给她组CP搞同人啊……
      这些东西都哪儿去了?
      至于好不好使,我就想看她撇暗香,隔着手机屏幕都能感受到一股醉人的芬芳。别的事儿等拿到手再说,大不了放进门内去清杂兵。
      这样的思路就顺了吧?
      IP化就意味着,获取角色不能太难,培养角色不能太套路,角色在玩家手里不仅仅是棋盘上的一颗棋子。
      如果明确了IP化的思路,那该让玩家花多大成本获得一个角色,再花多大成本培养一个角色,哪些负反馈要尽量避免,哪些新功能要优先尽快上线,这些账也就都能算明白了吧?
      作为一款RPG,角色的情感价值必须永远大于功能性。否则他的价值还抵不过象棋里一个过了河之后允许往回走的无名小卒。
      这就是IP化思路带给抽卡体验的底层逻辑。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-03-27 13:57
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        3 <乐土>
        《铃兰之剑》玩家流失之快,流水下降之快,留存中的玩家怨声载道,在我看来,都是底层逻辑出了问题导致的。
        所以我前两篇文没有把很多笔墨用在关卡设计,用在抽卡体验,这些地方确实问题集中,但它们相对次要一些。
        问题很集中,因为它们是这个游戏的核心玩法。
        其实《铃兰之剑》还有一个核心玩法。这个玩法可能制作团队已经开发了,还没有上线,也可能只是我想多了。
        这个玩法就是乐土,是天堂中的《动物森友会》。
        前面提到的与角色互动,怎么互动?还有突破难关后的炫耀,在哪儿炫耀?
        互动不是听一段声优语音,炫耀也不是挂一个限时头像框。
        这些东西都可以在乐土实现吧?
        我并不是说要在SRPG里再塞进一个经营模拟游戏,那体量也太重了,不如等IP化有一定成效之后再专门出一款乐土种田。
        但乐土的功能要比现在更丰富,成为玩家的一个日常核心玩法,也是势在必行的。
        作为一个高玩,他的乐土别墅可以金碧辉煌,摆满奖杯,挂满徽章。作为一个氪佬,他的乐土别墅低调奢华,高端精致。作为一个肝帝,他的乐土遍布奇珍异宝,就连NPC的台词都与众不同……
        乐土是一个沉淀玩家情感价值的好地方,多搞一些容纳这些沉淀的载体,多设计些通过这些载体的互动,总不会错。
        还有哪些可以在乐土实现的功能?大家发挥想象力,相信能想出来很多很多。其中一定有些是可以落实的。
        对于战棋来说,这样的乐土可有可无;对IP化来说,这样的乐土,可能才是游戏的本体。
        区别在于,主创团队的视野到底在哪里。
        这第三篇文,已经把问题说得够具体了吧?
        作为玩家,我能讲的,也就言尽于此了。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-03-27 13:57
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          我乌鸦嘴了是吧?


          IP属地:上海来自Android客户端14楼2024-03-31 11:13
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