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虽然还没通关,但我还是想先说说FF7重生。

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首先要说,我是真的挺喜欢最终幻想这个系列的,但是其实在玩FF7重制系列之前,我对7代并没有很感兴趣,不得不说,重制版开了一个好头。
先说四年前的重制版,那是款优秀的游戏
首先是天花板级别的战斗系统,完美融合了动作要素和策略,值得大书特书,关于这套战斗系统,下限很高的同时上限也非常之高,当然初玩不会觉得他有什么,反倒因为这种时停的玩法还会质疑他的流畅性,但当我打完模拟战后,我才恍然大悟:原来这套战斗系统是这么玩的,他的优秀之处是这些方面,这很难用语言来表达清楚,但当真正深入体验过后才能感同身受,我只能说如果国内游戏公司用这套战斗系统来做武侠游戏的话,是可以颠覆整个武侠游戏传统玩法的,我相信谁都希望学会一套降龙十八掌,当你在用亢龙有悔的时候,左手画个半圆,右手把敌人击飞,用神龙摆尾的时候是个大范围攻击,而在快速使用这些招式的间歇还能进菜单选择那些没有放在快捷键里的招式进行攻击,十八招我能在一场战斗中都使用出来,哪怕是36路打狗棒法,有三十六招,我也能在一场战斗里都使用,而不是只是作为一个奥义放条大金龙出来那么简单。这就在保证了回合制玩法的情况下,又区别于传统的动作游戏,非常独特。这是这套战斗系统给我的感觉,当然也不是说这套战斗系统已经完美无瑕了,他除了门槛过高以外,和敌人之间缺乏互动,各论各的,你打你的,我打我的,虽然克劳德也有一些弹反的招式,但整体使用率不高,整体缺乏和BOSS之间的交互,让这作的动作性相对偏弱一点,关于这一点,在后续的尤菲DLC里制作组明显加强了这方面的探索,已经有了一些精确防御的招式在里面了,同时连携攻击也是为第二章的战斗系统做提前改良的。
这两段视频应该说是我对重制版战斗系统的全部理解了。
【最终幻想7 重制版 间奏 最高机密 1分49秒 分享视频】 https://www.bilibili.com/video/BV1xK411h7sz/?share_source=copy_web&vd_source=a06903448ac25889e229e4eeb2d2b3d7
【最终幻想7 重制版 间奏 魏斯 纯白帝王 22秒 分享视频】 https://www.bilibili.com/video/BV13T4y187zt/?share_source=copy_web&vd_source=a06903448ac25889e229e4eeb2d2b3d7
其次,人设在原作的基础上做的更美型了,更不要说SE一直业界顶尖的音乐。我相信很多人都会被蒂法吸引,如果说爱丽丝是独属于FF7剧情里的大女主的话,那蒂法就是最终幻想这个系列的女主了,那首主题曲也非常的好听。当然游戏也有很多缺点,如NPC动作过于僵硬,让人感觉很别扭,而剧情本身像个序章,还没开始就结束了,更不要说各种谜语人的设定了,还有一个很大的问题是全程走廊式的场景太小家子气了。游戏整体的内容量着实不多,基本上五六十个小时就能收盘了(虽然为了研究这套战斗系统,前前后后玩了两百多个小时,但我其实没有白金)。
不过也因为第一作这些缺点,给第二章留足了开发空间,毕竟第一章把人物,战斗系统,故事背景,音乐美术等等都给定稿了,而第二章就是在这套骨架上贴肉了。
再来说说第二章重生,首先要说的是,这是一款比前作重制版更为优秀的作品,能看得出来,SE把现阶段他所能想到的所有点子都一股脑儿塞进了这款游戏里,保质又保量,他做到的不仅仅是贴肉,是增肌,当然也增加了很多不必要的“脂肪”。
一个个来说,先说战斗系统,在保证了前作天花板级别的战斗系统基础上增加了很多的内容,连接技,对空敌人,更多的招式,以及更多样化的敌人,而这作还强化了精准防御,让动作性这一块得到了补强,但是依然有很多问题,虽然增加了和敌人的交互,但是精准防御的玩法并没有看上去操作那么简单,往往敌人的招式太隐蔽,速度太快而无法进行防御,这让玩家玩起来并没有那么流畅,同时后期因为招式增多人物增多,出现很多逃课打法,本质上我觉得这是有碍战斗系统深度挖掘的,另外因为实在时间有限,没能深入体验战斗系统,还没有很好的理解连接动作在本作的具体用途,总感觉有些多余,并不实用,希望下一作在这块能做出改变。而战斗这一块还被一个本作最大的问题给掣肘了,对就是小游戏
这是这作最大最大的一个问题,本身小游戏存在的目的是让玩家在紧张刺激的主线外能有一个放松的机会,就像那几个音游,简单又好看,不涉及到任何奖励,给人一个很正面的反馈,小游戏就应该是这样的。所以你多还是少本身都无所谓,只要合理就行,但是现在变成人物能力成长以及某些重要道具捆绑在了小游戏上,我不得不去硬肝那些小游戏,把他打到最高分,这是个很本末倒置的问题,我要去体验更高等级的战斗的前提是要先玩通那些小游戏,如果你的难度没有那么高,或者在一个线性游戏里有个5-10个这种等级的小游戏,问题不大,但是在一个开放世界里有超过三十个小游戏,势必让玩家玩到后期会筋疲力尽,这是完全没有考虑玩家的承受能力,而且小游戏做的也良莠不齐,有像女王之血这样优秀的卡牌游戏,也有像陆行鸟赛跑,打仙人掌或者钻圈这种无聊至极的游戏,以陆行鸟赛跑为例,来来回回就那么三四个场景,要打二十多场比赛,路标指引也做的不够清晰,还有各种搞人心态的路障,首先这个游戏明显就是模仿马里奥赛车的,但是人家马车可不会这么为难玩家,他不会有这种搞人心态的路障,也不会只在那么三四个赛道上来来回回的跑,最关键的是他知道每个玩家能力不同,不是所有玩家都能玩200CC,所以他有150CC 100CC 50CC来适应各种玩家。我觉得关于小游戏这一块是本作的一大败笔,而这个败笔并不是内容量过多,本质上小游戏多更能说明你内容丰富,毕竟哪怕你赶一段路,他都给你做成一个小游戏让你保护一条狗,而不是仅仅只是在赶路,这本质上是一种很好的大地图引导,所以这作小游戏就纯粹是制作人带着一种傲慢和固执在制作,看了一下游戏制作人,都已经是一些四五十岁的大叔了,虽然都是些很有才华的人,但人随着年纪的增长,确实是会慢慢变的固执己见,带着一种二十几年前制作游戏的傲慢,一定要做一些为难玩家的内容,好像这样才能证明自己怎么怎么的一样,实在没有这个必要,我想这也是为什么SE最近在重组,让年轻员工上来的一个原因吧。其实目前关于小游戏的解决方法也很简单,降低难度就行了。
然后来说说这作的内容本身,量大管饱不是说说的,应该说这就是分章节的好处,可以节约下前作那些制作战斗系统人设等的时间来制作大地图玩法,他不光给你做足了主线和支线,关键他支线都还认认真真做了剧情出来,这点是值得鼓励的,而且地图本身做的也足够大,还是个完全相连的世界,玩家是可以从卡姆镇一直走到最后的,这给人的感觉很棒,每一块地图之间还都用迷宫过道等相连接起来,不是一块一块切画面的地图,而是有一种真正在旅行的感觉,当然所谓世界地图可能也就几十平方公里,不可能真的做个几千万平方公里的星球出来,这也是合理的。而且说实话,我反倒觉得这作内容量有点太多了,从地图探索的角度来讲,这作的量其实到贡加加就差不多了,再多玩家短时间内就已经不太吃得消了。其实这作完全可以拆分成两部作品的量。因为说实话,我110个小时了,其实一周目都还没通,因为量实在太大了,大的我都没有这个精力去后期挑战那些高难度战斗了。只能说,很肝。
同时这作在细节上做的也很到位,所有物品几乎都做了3D建模,哪怕一个恢复药,要知道在很多游戏里面,这些东西都只是一个词条或者一个小插图,游戏在美术这一块还是依然没有偷懒,只是如果吃东西的时候能真正在咀嚼,人物之间交换物品不是在交换空气的话,收纳物品不是直接变没,地图上的资源点不是简简单单有几个通用模型敷衍的话,就更好了。
终归,这作依然很优秀,但是因为一些本不应该出现的问题,拉低了这作的评价,光是这个小游戏的难度问题,就最起码扣0.2分(10分制),别小看这0.2分,本来是款9.5分的游戏,现在只能是9.3分,最起码损失50万销量.
网上现在有个论调,说这次这作销量上的颓势,是因为分章节导致的,不可否认,确实有一部分这个原因,但我觉得一款好的游戏不会因为分不分章节就否定他优秀的地方,其实对比下来,会发现,很多游戏都是分章节的,新战神系列本质上也是分章节的,所以战神4会给人感觉像个序章,故事还没开始就完结了,但这并没有妨碍他当年拿年度,反倒是战神5把原本应该分两部讲完的内容合拼成了一部,玩法上又没有太大的进化,结局又很潦草,整体评价不如前作。所以分不分章节取决于你的原剧本是否有那么长,如果是个长剧本那就应该分章节来讲,不然的话,把原本长剧本浓缩到一款游戏里面就会变成像FF15这样砍头砍尾的,留给玩家很多遗憾。那最终幻想系列是否应该给个短剧本呢?FF16就是这种想法下的产物,事实证明这种矫枉过正一样会得到很多批评,玩家会觉得你战斗系统太简单,剧情也太潦草,可玩内容不够丰富。SE对于最终幻想系列接下来的方向,是应该好好想想了
对FF7重制系列的一些未来展望
首先我觉得,游戏可能会像上一作那样出一个DLC,主角会是谁?上一作的DLC是尤菲,在复用材质的情况下,让玩家提前熟悉尤菲的操作并且为未来作品的战斗系统进行改良,那我觉得如果这作出DLC 主角可能会是副世界的扎克斯,因为扎克斯的战斗系统首先还可以得到加强,同时主世界的爱丽丝是否会在下线后穿越到副世界里和扎克斯组队?这本身也很有话题性。而且扎克斯也有一个能回血的同伴了,另外上作DLC的索侬是否真的死了?并没有给出一个准确的交代,如果他没有死,那可能会在将来第三章五台的剧情中再次出现,如果他在主世界线里下线了,那他会不会也穿越到了副世界线里?总之后续的故事还是挺吸引人的。
而下一作我觉得应该不会让玩家等四年那么久,SE之前也说过要加快游戏的开发,而去年到今年在同一个财年内出了两款FF的正统续作。四年后是2028年,正值主机更新换代的时间,SE应该不会拿自家王牌给他人做开路先锋。所以我看好在27年第三章就能上来。希望如愿吧。而游戏本身,是否还会延续这作这种超量的玩法呢?下一作会涉及到五台,西德的剧情,文森特的剧情,北方大空洞,也许还能回到这作的地图以及米德加,在这种基础上,如果还有那么多的小游戏和支线,我很难想像玩家是否吃得消……..反正不管如何我觉得小游戏这一块一定要再掂量掂量。


IP属地:浙江1楼2024-04-09 15:48回复
    看了一下最新U本访谈的一些帖子,估计这次出DLC的可能性不高,不过我个人还是倾向于中间能有一个DLC来过渡一下剧情的。当然,开发团队表示第三部可能会更早一点,那如果这样的话,中间再开发DLC确实有点赶了。
    刚好昨天也通关了,这作的脑洞还是挺大的,重制版当中,通过扎克斯的复活,我们知道最起码会有两条时间线,当然,其实后来就在网上看到过很多分析,有人就提出过可能不止两个时间线,现在被确认的就有五条时间线,第三部会如何融合又再分离,爱丽丝在其中又会担任一个怎样的角色?虽然目前来看很谜语人,但确实很吸引玩家,我个人本身并不反感谜语人的叙事方式,不过因为游戏开发周期比较长,如果一个谜语需要七八年才能完全解开,确实让玩家很苦恼。这点我很理解。
    第三部的剧情还会涉及的地点又很多,最起码就包括火箭村,五台,北方大空洞,还要复用这作和前作的地图,说实话,工程量浩大,我都替制作组担心。加油吧。


    IP属地:浙江34楼2024-04-12 17:16
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      2025-09-17 15:31:17
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      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      终于190个小时白金 其实前作我没有白金 两百多个小时全部花在战斗系统的研究上了 本作的奖杯几乎都在主要内容上 战斗全部打完也就差不多白金了
      本作的战斗系统没话说 依然具有厚重的深度 后期我应该还是会反复研究 但是不得不说这作的模拟战设计的真的很差 各种十连的做法很打击玩家心态 容错很低 试错成本太高 随随便便一场二三十分钟 稍微一个翻车就得重来 我觉得这种堆怪的做法不可取
      其实现在很多游戏公司都喜欢把战斗做的越来越难 这是个很怪的现象 好像只有这样才能体现游戏的魅力 我觉得虽然这不能说是不对 但还是可以另劈途径的 看看马里奥惊奇 这次就降低了难度 让游戏变的又好玩又轻松 因为惊奇花每关都有不同的玩法 根本不需要设置太高的难度就能给玩家带来足够的乐趣 要知道马里奥以前的作品 后期关卡可都是出了名的难 连任天堂都知道要适度的降低难度 所以SE也没必要一定故步自封把难度设那么高 明明上一作的模拟战难度就已经设置的很合理了 希望下一作别在搞这么难了


      IP属地:浙江来自Android客户端39楼2024-05-04 10:19
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        最近看到有些玩家吐槽这套系统,我个人觉得他们只是没玩明白,所以想在这里再好好说说这套战斗系统的特点。
        我这里还是以之前举过的那个例子来仔细阐述,因为这样比较好理解。这个例子我再很多讨论过这套战斗系统的地方都这么说。
        假设我们现在玩一款游戏,里面学会了一套技能叫“降龙十八掌”,顾名思义,他有18招(1.亢龙有悔,2.飞龙在天,3.龙战于野,4.潜龙勿用,5.利涉大川,6.鸿渐于陆,7.突如其来,8.震惊百里,9.或跃在渊,10.神龙摆尾,11.见龙在田,12.双龙取水,13.时乘六龙,14.密雨不云,15.损则有孚,16.履霜冰至,17.羝羊触蕃,18.鱼跃于渊)
        好了,如果我们现在玩的是一款回合制游戏,那这些招式都被放在目录栏里面,进入战斗之后,玩家是通过菜单栏每回合进行技能的选择,比方说:第一个回合我选择满血状态下有10%攻击加成的亢龙有悔,第二回合我选择有晕眩效果的飞龙在天,第三回合等等等等……….就像玩八方旅人或者宝可梦一样,每回合根据战况进行不同的招式选择,这是传统回合制游戏的基本玩法
        OK,我们再换个动作游戏,同样还是这十八招,那他会怎么弄?以传说系列为例,主角可以学会全部18招,你在战斗开始前,其中4个招式会设在快捷键上,进入战斗后,普通攻击的间歇在满足条件的情况下你可以使用快捷键释放这4个技能,但是如果你想要用其他技能,只能在战斗结束后,进入设置页面,把想要用的技能替换到快捷键上,所以每场战斗你只能用18个技能当中的4个技能。这是很多动作游戏都会套用的战斗模式,像卧龙,FF16或者战神这样的动作类游戏,也是一样的,把技能绑定在武器或者技能树上,设置几个快捷键,一场战斗中只能使用设置好的技能。又或者是像某些群像类的动作游戏那样,招式绑定在角色身上,然后退出战斗你换个角色,又会有另一套招式。
        当然还有另一类游戏,同样也是降龙十八掌,但是他没有分类出18招,而是把降龙十八掌作为一个奥义,在满能量条后,释放一条大金龙,这就是一种比较敷衍的做法,很多网游喜欢这么搞。
        而最终幻想7重制系列的这套战斗系统,是结合了回合制游戏和动作游戏的特点所设计出来的,首先你可以给降龙十八掌里的四招设置4个快捷键,在战斗中只要ATB槽满了(即满足一定条件)我就能释放设定在快捷键上的4个技能,例如普通攻击后ATB槽满格→接挑空技“飞龙在天”→再接有空中加成的技能“双龙取水”→然后收尾接一发“见龙在田”,一套打完形成一个内循环,这是传统的ACT游戏的玩法,这个时候你在某场战斗时突然在“飞龙在天”后你不想接“双龙取水”了,你想接一招吹飞效果的“神龙摆尾”,那你就可以进入子弹时间,然后点击技能栏里选择自己想要的招式。这就是这套系统的点睛之笔,动作游戏的模式下你能用回合制游戏的思路把你所会的所有技能在一场战斗中都使用出来而不需要退出战斗进行设置。好,我们现在把降龙十八掌替换成三十六路打狗棒法,顾名思义他有36招,只要制作人愿意,他的技能栏是没有上限的,只要技能足够多,可以在同一场战斗中打出很多花样来,同时你不是在控制一个角色,而是在同一场战斗中同时控制3个角色12个快捷键招式加一套降龙十八掌一套独孤九剑和一套乾坤大挪移,共三套技能。这就是这套战斗系统上限很高的原因,即用回合制游戏的思路在玩动作游戏。
        重生还在这个前作的基础上,他又增加了两个维度————弹反(即游戏中所说的精准防御)和QTE。第一部战斗系统上一个很为人诟病的地方在于角色和BOSS之间没有互动,你打你的,我打我的,咱各论各的。而重生增加了弹反后,角色和BOSS之间有了足够的交互,BOSS在攻击的时候我不是管自己打或者无脑硬接,而是要懂得适时防御,以提高自己判定帧的有利位置。QTE就更不用我多介绍了,特定招式或者特定帧内输入按键才能成立的招式(当前只有蒂法的“天堂部落”和扎克斯的“高度英勇斩击”属于QTE技能),这两点明显是为了补足了前作动作要素不足的缺点。
        再加上克劳德的两种架势反击和一个反击架势以及通过联手动作形成的反击射击,蒂法的空翻踢和联手反击,尤菲的雾锁云埋,凯特西的莫古力爆炸等都是属于被攻击瞬间进行的反击技能。所以今天如果还有人说什么这游戏就是个回合制游戏,让他来找我。
        除此以外游戏还增加了以快捷输出为基础的联手动作(刚上面就讲到了)和以菜单选择为基础设计的连携能力,让游戏在动作要素上和回合制要素上都得到了加强(当然我个人觉得这次联手技能的引入并没有完全很成功,招式太多,使用频率不高,使得看上去过于复杂,希望续作能在这方面更精简一点。),这套战斗系统目前来看,已经没有任何短板了。我个人觉得只需要在平衡性上做调整,精简一下连携动作,加大弹反时的判定帧,手感上再加强一下,就可以。
        当然,不得不说的是因为有那么多的内容,所以这套战斗系统的门槛是非常之高的,同时你还要掌握魔晶石的搭配,对每个技能要有大概了解,这些对于一个新手玩家来说,要上手需要非常非常多的时间,而这个时间差不多就是打完二周目或者打通战斗模拟器之后,这也是为什么很多玩家会说等你打完二周目再来评价这套战斗系统的原因。
        说实话这套战斗系统,我个人觉得十年内都不会有任何游戏能超越的了他,因为FF7重制版发售了4年,这4年内,游戏界没有一款游戏的战斗系统能有这样的高度。再过4年也一样。这就是个T0级别的存在。
        关于战斗系统我再补充一点,前面举例了回合制和动作游戏的战斗系统,同样用降龙十八掌来举例,还有什么游戏类型可以套用?格斗类游戏的战斗系统也能套用,格斗游戏的战斗系统会把招式拆分的非常细,比方说按铁拳那个用保罗使出崩拳↓↘→ + △(即qcf2,如果你玩铁拳应该能明白出招表),或者像街霸里的波动拳或升龙拳那样(半圈+重拳),我现在要出一招亢龙有悔,假设出招表就是↓↘→ + △,我们都知道格斗游戏有多硬核,出招表有多复杂那这样如此复杂的出招方式能否用在一款动作游戏上呢?答案是可行的,南梦宫当年在PS2上就出过一款以铁拳和灵魂能力为动作设计基础的游戏叫《君临都市》,就是格斗游戏化的一款动作游戏,那套战斗系统吊打现如今大部分3A游戏的战斗系统,和FF7重制系列的战斗系统放一起,可以说是我最近20年玩过的动作游戏中最出色的两款战斗系统了。
        最后放上一下我目前对于这套战斗系统打法上的一些理解。有以回合制思路为玩法的战斗,也有以纯动作游戏思路为玩法的战斗,这就是这款游戏战斗系统好玩的地方,你想怎么来都
        最终幻想7 重生 友情之证
        https://www.bilibili.com/video/BV1Dpu4eME5y/?p=2&vd_source=17367c6a607cfa567433cb1982aabc18
        https://www.bilibili.com/video/BV1GAWjeJEj1/?spm_id_from=333.999.list.card_archive.click&vd_source=17367c6a607cfa567433cb1982aabc18
        最终幻想7 重生 异界统治者
        https://www.bilibili.com/video/BV1jxiwenEfs/?spm_id_from=333.999.list.card_archive.click&vd_source=17367c6a607cfa567433cb1982aabc18
        官方最近说,下一作在战斗系统上会更自由,那也预测一下这套战斗系统后续的拓展:
        克劳德:能远能近,能抗能打,又有高爆发,还有大量反击技能,非常均衡和强势,已经很好用了。续作应该变化不会太大。
        蒂法:上一作她是个超模的角色,这作她的单人玩法和团队玩法被区分开来了,秘技解放·破变成她的核心技能了。听官方的说法续作她玩法可能会大变样,那就期待一下吧。
        爱丽丝:魔法远程,整体玩法很站桩,但这作魔法过于强势,估计续作会削。
        巴雷特:物理远程,应该会做的更简单给新人用的角色。
        尤菲:也是一个能近能远的角色,配合海盗王的罗盘实现技能的内循环打高伤害,但克劳德上场的情况下一般不会上她,所以两个角色在定位上有点重合,但对空能力更强。续作应该会进一步区分。
        赤红十三:受型角色,持续防御才能最大化输出,最好用的只有一个技能“回旋利牙”,不管是在团队玩法还是在单人玩法中,大体上都是比较边缘的角色,只能用这作比较强势的魔法攻击去替换他的其他技能
        凯特西:莫古力炸弹,莫古力突击,莫古力拳击和运势攻击,算是他的四个核心技能了。和赤红13一样,都是需要在续作加强的玩法角色
        扎克斯:我个人觉得官方应该是已经做完这个角色的,只是这作只给了三个可用技能,而且只能在友情之证里使用,所以导致看上去玩法很难,其实作为一个蓄力型角色,大体上任何游戏里的蓄力型角色都有一个快速蓄力的方式,所以只要掌握他的快速蓄力方式,这个角色就很简单了,也是这作本身一个动作性很强的角色。
        萨菲罗斯:可能是最简单的角色吧,也只有三个技能,但区区三个技能衍生出十几个派生招式,防御弹反方式还跟其他角色不同,判定也很轻松,靠极限技来回控场的男人,第一战士实至名归。续作只会更强更夸张。
        下一作将会上场的角色
        西德:角色定位应该是龙骑,多半是个针对空战的QTE角色,以精准按键输出为主,这是我的猜测,玩法上掌握套路后应该会很爽快。
        文森特:不负责任的猜测,可能会是存在二阶段可变身攻击的角色,攻击模组应该会有两套。


        IP属地:浙江44楼2024-09-20 14:04
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