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《碧蓝航线》战斗系统能否改进?楼主的一点想法
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楼主玩碧蓝有几年了,客观的讲,碧蓝航线游戏性差了一点一直受外界诟病,相信大家也有体会,楼主也一直在思考如何能让碧蓝变得好玩一些。
起因是楼主最近沉迷《圣兽之王》,在深入游玩后灵光乍现,发现圣兽之王的战斗系统稍作改动就能缝合进《碧蓝航线》之中,改进后的碧蓝航线将变得更加有趣,逆转外界对碧蓝的偏见,于是有了此文。
本文既可以视作对现有碧蓝的改进也可以视作对碧蓝二的畅想。
本指的老婆镇楼
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目录
1.圣兽之王与沙盘模拟与碧蓝航线
2. 舰队(先锋/主力/潜艇)
3. 大地图与遭遇战
4.技能与装备
5.设定和玩法补充
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1.圣兽之王与沙盘模拟与碧蓝航线
《圣兽之王》是由香草社开发,ATLUS发行的一款游戏,首周销量破50万,登顶日本游戏畅销榜,毫无疑问是一款非常优秀的游戏。
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圣兽之王的战斗设计是一种可暂停的即时策略机制,简单来说就是在一张大地图上进行战斗,时间暂停期间给队伍下达指令,时间开始前进队伍执行指令,遇到情况时间停止下达指令,以此往复。胜利条件是消灭敌人占领敌方据点。这种战斗设计其实很像一种在现实战争中会使用的东西:【沙盘推演】,大家比较熟悉的可能就是中途岛海战前立本海军参谋本部进行的沙盘推演。
圣兽之王的战斗设计是完全可以套用给碧蓝航线等海战游戏的,在楼主的头脑风暴之后将这套战斗系统缝合进了碧蓝航线之中,以求尝试解决现如今碧蓝航线的一些弊端、让人感到无聊的点:常用舰娘就十几个,大部分舰娘坐冷板凳、战斗系统与真实战场不符(主力船在后排罚站)、缺乏好的机制让新图只能叠敌人数值、重复过图没有乐趣等。本文既可以视作对现有碧蓝的改进也可以视作对碧蓝二的畅想。
本文首先会对圣兽之王的战斗系统进行简单讲解,然后从配队开始讲解战斗机制,用简单的图形演示一场战斗,最后补充一些设定和玩法。本文仅对【作战】进行重新设计,游戏的属性、数值、装备、舰娘等默认是碧蓝航线原版不变。
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接下来会简单讲解圣兽之王的战斗系统,其中的概念将会与碧蓝航线进行对照
A. 首先是编队界面,和碧蓝航线相似,6个位置,有前后排之分,但无兵种限制。小队数量最多为10队,也就是说可以把60个舰娘老婆都放进去,在战斗中理论上讲可以把10队全拉到场上(不要管图中的人数限制),拯救港区老婆的就业率。
圣兽之王的多种兵种——碧蓝航线的多种舰船类型
队长——旗舰
精力——弹药
移动力——舰队航速
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A. 图为大地图界面
左上角为勇气值,是一种重要资源,召唤舰队需要消耗勇气值,勇气值击败敌人恢复。
蓝色的旗帜为我方出生点,在出生点处消耗勇气值召唤队伍,地方队伍会来攻打蓝色旗帜,出生点被占领游戏失败。
将此地图中的陆地替换为【海洋】,敌我双方队伍替换为【舰队】,出生点替换为岛屿【港口】,可以说完美适配海战题材没有违和感。
队伍右上角的数字是剩余精力,等同于碧蓝航线的弹药量。
敌方也有出生点,进度条转满自动出兵,击败敌军占领据点获得最终胜利。
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时间暂停下达指令
时间前进队伍按指令行动
圣兽之王的战斗逻辑是【在大地图上时间暂停——规划队伍的行动路径,时间前进——队伍按规划行动】
在我看来这是一种非常讨巧的设计,即像真实战场一样实时变化具有策略性,又不会像 即时策略游戏 那样手忙脚乱,时间暂停是无限长的,有充足的时间思考对策。
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图为两支小队发生交战,交战的战况大家脑补一下直接跳转到碧蓝航线的交战画面。
值得注意的是,我方有两支小队,下方的小队只有近战能力,上方的小队有弓箭手有远程攻击能力,在下方小队进行战斗时上方的小队可以进行支援,在战斗中以弹幕的形式出现。
这个设计我觉得是最妙的,有没有发现这个支援很像战列舰的跨射和航母的舰载机打击?下方小队替换为由巡洋舰与驱逐舰组成的【先锋舰队】,上方小队替换为由战列舰或航母与护航舰船组成的【主力舰队】,在敌方舰队进入主力射程进行先行打击,在先锋舰队与敌方交战时主力舰队进行跨射或舰载机支援。
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综上所述,
碧蓝航线现有的回合制战旗机制将会被替换为半即时制;
可以上场更多的舰队,你喜欢的老婆都有用武之地;
编队将不在有前排与后排的舰型限制,编队完全自由,根据编队内舰船自然而然的区分出主力与先锋,碧蓝航线原版战斗中中主力舰在后排罚站这个不合逻辑的设定被解决;
仿佛真实战场沙盘一样的游戏体验,规划路线,根据实时战场信息变更计划,让碧蓝航线更加有趣;
在大地图上可以增加各种花活,比如:迷雾和夜战视野受限,台风,漩涡,洋流,岸防炮,陆上机场水雷区等等。
高难图增加敌方据点数量,出更多的怪逼迫玩家上更多的舰队考验玩家船坞深度。而不是像现在这样膨胀数值,打15图的时候那满天的飞机我觉得我才是本子。
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2. 舰队(先锋/主力/潜艇)
舰船数值、技能、装备等沿用碧蓝航线原版设定,不做修改。编队时舰船自由搭配,不再有前后排的限制。
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2.1先锋舰队
先锋舰队主要由重巡(超巡)、轻巡、驱逐构成,先锋舰队航速较快,但火力打击要依赖主力舰队,舰船的辅助技能会在先锋舰队交战中生效(如炮击引导、空袭引导、海妈技能)。先锋舰队进入交战时6艘舰娘以预设队形进行机动,主炮和副炮自动发射,鱼类与支援弹幕与航空攻击手动发射,总的来说就是和原版一样,就是没有前后排之分。
重巡提供扛伤与火力输出,轻巡介于重巡与驱逐之间,驱逐舰装甲和火力较差,但是航速较高,先锋舰队在大地图上移动提速主要依靠驱逐舰,驱逐舰具有反潜、排雷、救援等辅助功能。防空由舰队所有舰船均摊。辅助船只(维修舰、运输舰)可以编入队伍中提供额外的弹药与回血。
一队先锋舰队正常来说是重巡(超巡)、轻巡、驱逐都有,但是组队是自由的,可以衍生一些非常规编队,比如6艘重巡一队当铁王八,再比如6艘驱逐快速移动抢占有利位置,完全由指挥官根据战场情况自由发挥。
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2.2主力舰队
主力舰队主要由战列(战巡)、航母(轻型航母)、航战,以及护航船只和辅助船只组成。编队按照原版前三后三的布局,后三布置战列、航母,前三布置重巡、轻巡、驱逐。航速、防空等同先锋舰队。
当主力舰队遭遇战进入战斗时,前排三艘舰娘与后排三艘舰娘分两队进行机动,玩家可以选择一队操作,另一队电脑操作,也可以6艘船像先锋舰队一样一起机动。当主力舰队受损时输出能力会下降,应当尽量避免主力舰队遇敌。辅助船只(维修舰、运输舰)可以编入队伍中提供额外的弹药与回血。同样,编队是自由的,主力舰队可以编入6艘战列或者6艘航母,追求极致输出,由另外一支先锋舰队担任护卫。
在设想中还可以往先锋里放战巡,当作机动舰队,又能打又能跑。
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2.3潜艇编队
潜艇编队由三艘潜艇组成,潜艇在大地图中是隐形的,只有进入舰队的声纳范围才会【暴露】。潜艇有三种模式,运动模式、静默模式、海面模式,顾名思义,【运动模式】就是开启螺旋桨进行前进,但是会被声纳探测到。【静默模式】就是原地不动,声纳探测不到。潜艇氧气是有限的,不能一直呆在水下,需要上浮到水面,这就是【海面模式】,在海面模式下潜艇等同于海上舰艇(潜艇的副炮终于有用了)。
潜艇在大地图中像主力舰队一样,可以直接对舰队进行打击,也可以支援友军的遭遇战。当潜艇攻击时会立刻暴露转为运动模式。潜艇无遭遇战,潜艇暴露时在敌方舰队深水炸弹射程内将直接被攻击,在大地图上计算损伤。
潜艇编队的作战方式将会和现实中的潜艇作战一样,潜伏-发现目标-发射鱼雷-跑路。使用好潜艇编队在瞬息万变的战场上有奇效。
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3.大地图与遭遇战
进入战斗后分为先进入大地图进行移动、占领据点、主力舰跨射和航空打击、释放主动技能等,当大地图上敌我舰队相触时,进入遭遇战,在遭遇战开始可调整站位和队形。遭遇战我有两种想法,(1)沿用碧蓝航线现在的平面模式,由3艘船操纵改成6艘船。(2)采用类似《碧蓝航线 Crosswave 》样式的3D画面。
遭遇战大家有画面了下文就一笔带过,着重讲大地图战斗,接下来我会用简单的图形演示一场简单的战斗,一边介绍战况一边讲解各种设定。
楼主用CAD比较熟练,大伙凑活着看吧。
编队是自由的,下文中【先锋舰队】和【主力舰队】仅是功能上的区分。
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演示将会十分简陋,请做好心理准备。
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