一个摸金游戏,我认为最关键的是在战斗力要和战备价值相匹配,高战备打低战备在统计学上就是要胜率高,这样才符合一个摸金游戏经济系统的正常生态。
首先谈谈经济因素在游戏中的影响,可以说这游戏摸金模式的任何行为都和经济挂钩。跑刀是为了赚哈夫币;猛攻可以说不为了赚哈夫币,但总归你是想打赢为了长远的猛攻资金;想收集大红也需要更多的资金支持;想升满特勤处需要大量的哈夫币;
甚至于说拿走一个人的背包胸挂和枪为什么就叫夺舍,是因为一个人的价值大多数就在这几样东西上面,你丢了这几样东西,你的干员本身并不剩下什么价值。每一场的战斗每一次的交火本身,实质上是哈夫币的交换过程,你玩摸金的每个行为,都很大程度上考虑了经济因素的影响。
但盾构不一样。
盾构的特色就在于,他的角色强度,也可以说价值,就在他那几个技能上面,他本身所携带的战备对于他战斗力的组成占比相较于其他干员来说低了很多,乃至于盾构能带个稍微厉害点的头盔,就能在战略上打出别人百万全装也达不到的效果。你的六套不能反弹乌鲁鲁的巡飞,不能硬抗露娜的电箭,不能抗住仙丹awm的一枪。但盾构只要开个0成本的盾牌他就可以告诉你,可以,这些我都能抗。
盾构的技能在实质上破坏了这个游戏本身的战斗逻辑,他可以明着用0成本的免费技能,让这个游戏战斗的哈夫币交换过程变成了一个笑话。其他干员最多是节省哈夫币,少打点药少打些子弹,盾构笑笑对你说,我打架一分钱都不用花。
综合以上个人观点,可以很容易得出个人对于盾构的修改思路–––让盾构的战斗力和战备价值挂钩,也就是想办法让盾构起全装才能有相当不错的团队作用,或者在击打盾牌本身时能够对盾构的经济造成伤害。比如盾构的盾牌强度要和护甲头盔的等级挂钩,低甲低头的盾牌弱,高头高甲的盾牌强;打击盾牌虽然不能给盾构造成伤害,但能打烂他的甲;盾构的盾击无法造成伤害与长硬直,但可以在装备盾牌时,侧放盾牌使用枪械,再设置一下数值,让具盾状态的盾构只有用满改抬枪速度的枪才能在倒地的人起身前开出枪来。我认为这些才是盾构应该做的修改,而不是到时候又这个数值砍砍那个数值加加。
虽然这样可能带来一系列其他方面的问题,比如干员的技能与战备的强相关是前所未有的,也同样破坏了这游戏另一层底层逻辑。但无奈我个人并不是什么做游戏的大神,也不会比坐办公室里做游戏的人更强,只能在此给出个人的拙见。
欢迎大家讨论
首先谈谈经济因素在游戏中的影响,可以说这游戏摸金模式的任何行为都和经济挂钩。跑刀是为了赚哈夫币;猛攻可以说不为了赚哈夫币,但总归你是想打赢为了长远的猛攻资金;想收集大红也需要更多的资金支持;想升满特勤处需要大量的哈夫币;
甚至于说拿走一个人的背包胸挂和枪为什么就叫夺舍,是因为一个人的价值大多数就在这几样东西上面,你丢了这几样东西,你的干员本身并不剩下什么价值。每一场的战斗每一次的交火本身,实质上是哈夫币的交换过程,你玩摸金的每个行为,都很大程度上考虑了经济因素的影响。
但盾构不一样。
盾构的特色就在于,他的角色强度,也可以说价值,就在他那几个技能上面,他本身所携带的战备对于他战斗力的组成占比相较于其他干员来说低了很多,乃至于盾构能带个稍微厉害点的头盔,就能在战略上打出别人百万全装也达不到的效果。你的六套不能反弹乌鲁鲁的巡飞,不能硬抗露娜的电箭,不能抗住仙丹awm的一枪。但盾构只要开个0成本的盾牌他就可以告诉你,可以,这些我都能抗。
盾构的技能在实质上破坏了这个游戏本身的战斗逻辑,他可以明着用0成本的免费技能,让这个游戏战斗的哈夫币交换过程变成了一个笑话。其他干员最多是节省哈夫币,少打点药少打些子弹,盾构笑笑对你说,我打架一分钱都不用花。
综合以上个人观点,可以很容易得出个人对于盾构的修改思路–––让盾构的战斗力和战备价值挂钩,也就是想办法让盾构起全装才能有相当不错的团队作用,或者在击打盾牌本身时能够对盾构的经济造成伤害。比如盾构的盾牌强度要和护甲头盔的等级挂钩,低甲低头的盾牌弱,高头高甲的盾牌强;打击盾牌虽然不能给盾构造成伤害,但能打烂他的甲;盾构的盾击无法造成伤害与长硬直,但可以在装备盾牌时,侧放盾牌使用枪械,再设置一下数值,让具盾状态的盾构只有用满改抬枪速度的枪才能在倒地的人起身前开出枪来。我认为这些才是盾构应该做的修改,而不是到时候又这个数值砍砍那个数值加加。
虽然这样可能带来一系列其他方面的问题,比如干员的技能与战备的强相关是前所未有的,也同样破坏了这游戏另一层底层逻辑。但无奈我个人并不是什么做游戏的大神,也不会比坐办公室里做游戏的人更强,只能在此给出个人的拙见。
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