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闪现,其实比你想象的要复杂得多

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拳头数年不敢动这个技能的真正原因


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2025-04-14 01:29回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    闪现,LOL最具代表性的召唤师技能,也是绝大多数英雄必带的技能,毕竟在LOL的游戏机制中,非英雄技能自带的位移来源可以说极其稀缺,位移技能在LOL又非常高贵,让它自然变成了一个几乎必带的选项。作为一个位移技能,它400码的长度其实只能说中规中矩,但是闪现有很多地方是很多英雄技能完全比不了的,首先就是,绝大多数的英雄技能位移都有前摇和施放时间(尤其是非闪烁类位移通常有明显的英雄冲刺的过程),在实战中对手就是有更多的反应时间和反制空间,而闪现是真正的无前摇瞬间位移,效果远不一样(尤其是还能配合特定技能),此外,闪现还是高贵的闪烁类位移,能够在躲技能的时候有更大的优势,最大的区别就是小法E这种,此外在面对其他飞行道具的时候也有实现穿梭闪的可能。正是这些强大的特性,让闪现不单单只是一段位移,变成了绝大多数英雄的必备技能。


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2025-04-14 01:53
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      2025-08-03 02:38:01
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      既然闪现的统治力这么强,那么肯定就会有玩家提出质疑(凭什么)以及寻求改变,比如说,LOL的很多东西都会因为统治力过强而被削弱,但是实际上闪现比那些统治力强得多,却从来没有过正经的平衡性改动。
      实际上,设计师并非没有想过针对闪现的统治力进行一些调整,但是最后就没有下文了,原因很简单,闪现就是目前LOL的基石之一,任何针对闪现的调整都有可能让游戏环境天翻地覆。


      IP属地:美国来自iPhone客户端3楼2025-04-14 02:00
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        实际上,闪现虽然对绝大多数英雄都很强,但是英雄对于闪现的实际相性和需求度都远不一样,在设计和平衡英雄的机制/数值的时候,对闪现的需求和相性也会考虑进去的,可以说,目前的英雄平衡,就是建立在这个闪现的基础上的,如果闪现被改动,那么现今的所有平衡框架会被全部打乱,即使能够构建新的平衡框架,那么也跟出一个LOL2差不多了,至少这个阶段的LOL是肯定不会做的。


        IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2025-04-14 02:08
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          而说到不同英雄对闪现相性差异的具体原因,其实有很多,这里就列举主要的三点:
          1.英雄有位移vs无位移
          前面说过,位移技能在LOL中就是高贵的,所以无位移的英雄在这一点上天生有不小的劣势(当然,他们通常有其他地方找补),而闪现这个技能如果给所有人都一视同仁加个位移,这样很多英雄的位移数量差距就从无vs有变成了1段vs两段,差距大大减小,甚至前面还提到,闪现的强度比许多英雄技能自带的位移强得多,更是稀释了英雄自带位移的价值,作为维系这两种英雄平衡的枢纽。
          而且实际上,即使在有位移的英雄里面,位移的质量和效率也是差异很大,所以对于那些自身位移不够高效(施放慢,距离短,需要特定目标等等)的英雄而言同样也是受益更大的。


          IP属地:美国来自iPhone客户端5楼2025-04-14 02:21
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            2.用法与局势导致的非对称性
            在实战中,有时候双方是会互换闪现从而无事发生(主要是在对线期),在这种情况下双方都有闪和都没闪区别是不大,也就是这时候双方闪现价值整体上是对称的。
            但是,实战中往往情况会复杂很多,比如说,一个后期法师和射手单挑的常见的情况就是,法师如果技能全中,就可以瞬秒射手,但是如果射手躲掉了某个关键的非指向性技能,也可以在法师技能真空期时快速解决掉法师,在这种情况下,由于胜负手是射手能否躲掉法师的第一波爆发,因此射手方的闪现价值实际上会高很多,而法师有没有闪现在这个对局中“可能”没那么重要,这就是一种不对称。
            在实战中,各种局势都会导致闪现价值有不同情况的不对称,但是整体上的一个规律是,对于自身是普攻或者非指向性技能为主的英雄(尤其是还需要躲避对手非指向性技能的),他们自己有闪现比对方没有闪现更重要,相反,对于那些需要命中对方关键的非指向性的英雄和情况,对方没有闪现就会比自己有闪现更重要,目前的英雄平衡也是基于目前这个水平的闪现非对称性,对于闪现的任何改动都极有可能打破这个天平。


            IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2025-04-14 02:58
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              这里我补充说一下,闪现并非完全没有进行过平衡改动,但是所有公测后的闪现平衡性改动都是在版本号还是1.0.0那个开头的时候改的,也就是S3之前,最后一次平衡性改动是2012年末的CD从265秒到300秒,之后就没有在进行过任何平衡性改动,但是实际上那会LOL的很多设计理念基石还没完全建立,所以闪现改动空间还有,今天建立的基石肯定是不能和那时候比。


              IP属地:美国来自iPhone客户端62楼2025-04-15 00:23
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