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从33号远征队感悟出的对永劫无间的战斗体制的建议

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无间为了降低难度,哗众取宠,相对于骑砍等偏刀格挡弹反游戏,做了很多不如人意的设定,实则为假的动作游戏。这是众所周知的。
(动作游戏的核心在于动作,不是动作的华美,而是动作的一瞬间辨认和反制的荷尔蒙上升。从只狼到埃尔登法环等,其核心在于“动作”,也就是“观测BOSS的“”动作“”,动作动作。)
而33号远征队,在保留“搓招”的难度下,进行了攻防回合,降低了难度,还提升了乐趣。
建议:无间的车轮战可改为类似33远征的回合搓招,1方先从十几个招式中选择一个,另一方选择对策,依次轮流。


IP属地:湖北1楼2025-05-09 10:35回复
    可惜的是33号远征队这种创新形式,目前还没能做到网游中。
    我可以预测,以后流行的对战类网游游戏,大部分都会采取此类战斗机制。
    它能降低战斗难度,类似埃尔登法环的即时类战斗要素改为了回合制,让玩家从注意力不得不分散到此时该攻击还是反制的双向思维中,
    改为注意力更集中的单向防守或如何进攻。如此玩家的注意力可以更加的集中。
    有人会说:这样不好,不能骗招了,比如有的BOSS,我用A招式对他,他必然使出C,我用B,他使出D,我只需要应对C即可,更好打。 这只是科技不够没AI的BOSS。以后BOSS设置为人工智能,更不会有此缺陷,所以这一条不成立的。
    有人会说:难度上限下降了。 反驳:都一样,熟悉了BOSS招式都一样没难度,实际上即时类,也可以不打只反制啊。


    IP属地:湖北2楼2025-05-09 10:41
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