元祖有支线货币abcd与点数货币两种,可用于兑换。这初衷是什么?
我以前一直觉得,这是因为有两种性质的可兑换物,难以有共性,无法纳入单一量度体系内。但因为其价格体系拉胯,我觉得这方向可能不对,或不完全。
从完成任务的奖励来看,没有单一量度体系,奖励上也得分成两种。因为Z不知道改变原世界线的所谓支线怎样怎么量度,但又想量度,以此给角色作弊更多空间,就想到了这种双货币的方式。
一般正常人看sabcd分档,脑子里会首先出现正态分享的区间,会有5个标准差的印象。不过在动态难度下,这不太好算。
例如:一个高难度的任务的68%的可能性支线,总是比一个低难度任务的68%可能性的支线,绝对值上花费更多,总不能都同样评一个d,除非难度波动小,但这意味着强化升级幅度小。
如果任务难度升幅完全掌控在作者手中,例如,任务2难度是任务1两倍,任务1取得1个b是要将世界线引向0.3%的小机率事件,任务2同样将世界线引向0.3%小机率事件就是2个b的奖励。
把控任务难度好难的。一不小心就崩。
但是几个b等同1个a这种换算,好像没有可什么依据的。也许一般不会大于10倍,最多12倍,接近日常用得多的,有利心算的小数字。5档,相邻两档汇率为2,最高等同16个最低。汇率为3,81。汇率为10,1万。汇率为12,20,736。
如果打算写20个任务,每加一个任务升一级难度,汇率为2会比较合适,每次都只拿1个d,也可以五档都能有。
我以前一直觉得,这是因为有两种性质的可兑换物,难以有共性,无法纳入单一量度体系内。但因为其价格体系拉胯,我觉得这方向可能不对,或不完全。
从完成任务的奖励来看,没有单一量度体系,奖励上也得分成两种。因为Z不知道改变原世界线的所谓支线怎样怎么量度,但又想量度,以此给角色作弊更多空间,就想到了这种双货币的方式。
一般正常人看sabcd分档,脑子里会首先出现正态分享的区间,会有5个标准差的印象。不过在动态难度下,这不太好算。
例如:一个高难度的任务的68%的可能性支线,总是比一个低难度任务的68%可能性的支线,绝对值上花费更多,总不能都同样评一个d,除非难度波动小,但这意味着强化升级幅度小。
如果任务难度升幅完全掌控在作者手中,例如,任务2难度是任务1两倍,任务1取得1个b是要将世界线引向0.3%的小机率事件,任务2同样将世界线引向0.3%小机率事件就是2个b的奖励。
把控任务难度好难的。一不小心就崩。
但是几个b等同1个a这种换算,好像没有可什么依据的。也许一般不会大于10倍,最多12倍,接近日常用得多的,有利心算的小数字。5档,相邻两档汇率为2,最高等同16个最低。汇率为3,81。汇率为10,1万。汇率为12,20,736。
如果打算写20个任务,每加一个任务升一级难度,汇率为2会比较合适,每次都只拿1个d,也可以五档都能有。