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二十四小时坏结局一周目通了,终于解脱了

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招笑致谢名单镇楼


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-07-27 01:31回复
    最后给打分感觉差不多是6分,及格的魂游,如果是无限机兵,蟹蟹寻宝奇遇那种我可以给到8分,因为打完他们的感受是开心,不舍,而打完明末的感受只有恶心,折磨,后面逐条喷下


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-07-27 01:33
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      2025-10-08 13:11:32
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      1.剧情:现在节奏最大的部分,但实际玩下来明啊清啊那些我觉得都不是问题,问题是——他这个故事根本没讲好,可以算得上是类魂碎片化叙事的反面教材,所有地图的剧情都零零散散,且关联性很差,支线任务不少但是极其分散,不查攻略的话非常容易就断了。
      整个主线故事最深层的设定之一的僰人(当初宣传片也有说),npc只出现了一个小姑娘,且全程谜语人,最后两章井喷一样蹦出一堆僰人还告诉你世界要毁灭了,整个剧情跑下来就是一个蒙圈的状态"我是谁""我为什么要来这""我为什么要杀对方""对方为什么要打我"这样的疑惑在我的脑海里久久不散


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-07-27 01:39
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        2.战斗:可能算有点好评的部分,但不多,因为lz玩魂游其实最不擅长的就是战斗,往往就是拿个顺手的通关一次拉倒,很少有深入研究的,至少这游戏bd深度还是有,可以搞出一些搭配,也有很多轮椅搭配。
        但问题是,就算有轮椅,也不能逼人必须用轮椅吧?我一开始自己没搞清楚系统闷头玩的时候,还在用传统思路和boss交互,然后就被疯狗快刀打的不能自理,一个大蚰蜒打了1个多小时,后面受不了才去找套路。
        结果发现这游戏用轮椅和不用轮椅,无常已经成为了两种生物,你如果能够利用好战斗系统,可以几乎全程无敌帧,羽毛电表倒转,让回合制交互瞬间变成了小丑,总之如果不像受苦用轮椅是没错的,这游戏的敌人性能也是对标轮椅设计的。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-07-27 01:43
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          3.地图设计:差不多有一半的设计是比较好的,而另一半在走极端,极端之处就是完全没意义的捷径和过长的篝火间隔,一个好的箱庭捷径应该是柳暗花明又一村,让玩家惊喜又便捷,而不是像一条路开三个门还要跑一分钟的捷径。
          更别提大量boss门口的篝火距离超远的问题了,大部分游戏时间都浪费在这种无意义的365里路上


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-07-27 01:48
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            4.敌人设计:最重量级的一环,可以说整个游戏的战斗体验都是被敌人设计给毁了。
            从小怪,到精英怪,到boss,霸体跟不要钱一样给,疯狗连段比比皆是,最后一章的僰人战士全是霸体,从根本上断绝了玩家想正常交互的念头,只能投身于各种不怕霸体的轮椅套路上。


            IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-07-27 01:51
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              5.主角性能:从很多方面来看无常的性能不太好,韧性低,移动速度慢,闪避后摇长,倒地硬直大,起身速度慢等等等等,不过一些很强的武技可以弥补这些缺点,让无常变三体人,前提是你不被敌人击中,否则战斗节奏很可能被超长的起身时间破坏。


              IP属地:广东来自Android客户端10楼2025-07-27 01:58
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                总结:明末的质量肯定是有的,现在的差评很多也和游戏玩法无关,但即便抛开那些,在我体验下明末也很难称得上优秀,很多设计更像是制作人的自嗨,而不是考虑让玩家体验变好。
                很多方面都有一些或多或少的缺点,又没有足够突出的优点,最后负反馈全部累积到了一起,导致游戏体验变差。


                IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-07-27 02:02
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