古剑战斗中常用的概率有暴击率、命中率、回避率、招架率、反击率、逃跑率。除了最后一个,前面5个都是很值得放在一起研究一下的,因为他们之间有非常微妙的联系也有非常微妙的克制。我把它们之间的关系总结成下面几条:
(1)暴击是不能被回避的,但可以被招架和反击。换句话说,暴击也应该算命中率的一部分,所以,严格来讲,真实的命中率应该等于暴击率+(1-暴击率)(命中率-回避率),如果命中率小于回避率,则后半部分的乘积视为0。说到这里,提一下前面说过的:“全体攻击时,回避也是全体的。”仅在一种特殊的情况不是这样,那就是非攻击目标判定出了暴击的时候,因为暴击是不能被回避的。
(2)受到攻击时,判定回避率、招架率、反击率、援护的优先级为:援护>反击率>招架率>回避率。一旦优先级高的判定成功,那么优先级低的将不再触发。特别的,己方攻击己方时,援护将不会出现。
(3)回避了以后是可以触发反击的,而且如果反击没有被招架,则反击一定是暴击。
(4)反击是可以被招架的,但招架的反击是不能被反击的。而招架的反击是可以被招架的。换句话说,没有永恒的反击,但可以有永恒的招架。同样的,如果招架的反击没有被招架,则一定是暴击。
第一章就写这么多吧,感觉应该涵盖了战斗的方方面面,至少是我能想到的。其中最多的行动序列那一部分不完全明白也没关系。其实楼主用了三种模型去解释行动序列,它们没有对错,是等价的,只是理解的角度不一样而已。
