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以上就是追及模型的基础解释,是不是比原先的两个形象多了~下面再解释各种事件:
连动:一个人跑得快,在另一个人跑完一次前他跑了N次,套圈了呗~
防御:防御者从起点以无穷大的速度跑到管子的一半,然后按照自己的远敏继续跑……
偷袭:一个人一开始就在终点等着,然后再和其他人一起从头跑……
等位:几个人同时到达了终点……


IP属地:江西53楼2012-11-25 20:50
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    下面我们来解决刚才那个问题,这个问题套用在追及模型上实际上是这么件事:
    从前有三只蜗牛,跑的最快的叫屠苏,每秒能跑36毫米,其次是襄铃,每秒能跑20毫米,最慢的叫糕人,每秒能跑19毫米。有一天他们来到了一个神奇的管子里,管子有36*20*19=13680毫米长!而且每次从起点跑到终点,就会被瞬间传送回起点(这不是坑爹嘛……),虽然知道永远跑不完,但是他们还是同时从起点义无反顾开始跑。380秒后,屠苏跑到了终点,立马又回到了起点……又过了304秒,襄铃也跑到了终点,也回到了起点,此时屠苏发现终点出现了另一只蜗牛,她的名字叫晴雪。奇怪,这货怎么没被传回起点捏?屠苏正想着,忽听晴雪对他说,如果他比糕人晚到终点,自己就请他吃烤果子~
    屠苏闻之大吃一惊,立马开始撒丫子往终点跑,请问此时屠苏需要跑多快才能不呕吐呢?(——哎?问题不对啊……——废话!吃那种烤果子,当然会吐啦!


    IP属地:江西54楼2012-11-25 20:55
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      2025-09-09 15:26:17
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      这题说白了,小学的追及问题,这也是叫它追及模型的原因。解请看下图:

      上面的算式化简到最后,就变成了下面这个样子,其中襄铃是当前者,屠苏是追者,糕人是被追者,A是它们的原敏,得到的那个式子就是传说中的广义变敏公式。其中,将当前者和追者视为同一人,是不是就变成了相差模型中的变敏公式啦~所以前面说的变敏公式是可以推出来的。
      其实这个公式名为广义,实则适用的范围很小很小,列出它来只是为了验证前面提到的一些公式。事实上,在追及模型里,能考虑的影响战斗的因素太多了,如果都写进一个公式里,记起来用起来都不方便,还不如具体问题具体分析。我们没有给出公式,但相当于给出了每种情形的算法,大家理解就好了,没必要身体力行的去算,按照算法做事这是机器干的,我们是人类……


      IP属地:江西55楼2012-11-25 20:59
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        (8)换人与先动优势
        换人又分两种,换活人和换死人,其实二者没有本质差别。只是大家千万别被游戏手册误导了,换人上来以后是从被换下人在管子里的位置继续跑,而不是从头跑。同样的,换死人的时候,是接着那个人死时的位置继续跑。
        【先动优势】这个东西,我不得不说这又是一大误导。江湖传闻,前排死光以后,后排上来的时候会优先行动,以此可以争取战机秒杀对方,故称为先动优势。事实上,所谓的先动优势在等位优势面前是完全失效的,如果后排换上来时,行动序列左端等位的没有行动完的人物依旧会继续行动。
        即便没有等位优势,后排上来也不一定先动,根据前面说的换人的算法,如果你前排的人死的都很不巧,很靠近起点,而且你后排的人敏也不高,还是不能先动。这种策略成功率比较高的原因在于,一般不会有我说的那么倒霉的事情发生。但是归根结底,所谓的先动优势仅仅只是换人的一种正常体现,并不是什么实际的优势。


        IP属地:江西62楼2012-11-25 21:06
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          (9)幸运数字
          前面八种是正常情况,这种楼主实在想不出什么去解释它了,因为它就像不可抗力的一样,太不科学了……如果你有幸踩到了幸运数字,那么恭喜你,行动序列上你的行动次数会加倍,一次变两次,两次变四次……这种现象敌我都会有,目前楼主已经碰到的幸运数字基本都是15的倍数,当然也有不是的。不知大家有没有印象,当年苏苏在翻云寨升到四级以后杀怪就格外轻松,因为这时他的敏是15,打敏是12的妖化山贼甲一上来都能两连动。以前也有人问过,为什么襄铃打风炎的时候开始能多动一次,我只能恭喜你,应该是踩中了幸运数字了吧,楼主打的时候襄铃敏是925,也是两连动,换成926就变成一动了……别问楼主为什么,有些事情科学没法解释,就当是宅龙在告诉我们:人算不如天算吧……


          IP属地:江西64楼2012-11-25 21:10
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            5、运与诸多概率
            运这个东西,也是历史遗留问题了,楼主已经不记得有多少人问过了,所以楼主决定一并给解决了。
            运究竟影响些什么东西?继续引用【游戏手册】中的话:“运具有影响战斗中各种不确定因素的神秘能力,设计命中、回避、暴击等诸多情况。”明说的有三种,要命就要命在这个【等】字上了,它究竟【等】掉了多少……事实上据楼主测试,除了这三种,再加一个逃跑,应该就没有了。
            既然在脚本里看不到任何关于运的东西,就只能用老办法了,独立重复试验,然后统计。由于涉及的概率太多,而这些概率之间又会相互影响,所以下结论时需要谨慎。测了有几千组数据吧,楼主有理由相信下面这些结论是可靠的:

            多说一句,以前楼主的一种说法误导了大家,现加以纠正:天狐千幻用的运是基础运,而不是当前运,所以想打出更高的伤害,用星蕴和饰物堆,别指望一张红鸾天喜符,没用的……


            IP属地:江西66楼2012-11-25 21:11
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              古剑战斗中常用的概率有暴击率、命中率、回避率、招架率、反击率、逃跑率。除了最后一个,前面5个都是很值得放在一起研究一下的,因为他们之间有非常微妙的联系也有非常微妙的克制。我把它们之间的关系总结成下面几条:
              (1)暴击是不能被回避的,但可以被招架和反击。换句话说,暴击也应该算命中率的一部分,所以,严格来讲,真实的命中率应该等于暴击率+(1-暴击率)(命中率-回避率),如果命中率小于回避率,则后半部分的乘积视为0。说到这里,提一下前面说过的:“全体攻击时,回避也是全体的。”仅在一种特殊的情况不是这样,那就是非攻击目标判定出了暴击的时候,因为暴击是不能被回避的。
              (2)受到攻击时,判定回避率、招架率、反击率、援护的优先级为:援护>反击率>招架率>回避率。一旦优先级高的判定成功,那么优先级低的将不再触发。特别的,己方攻击己方时,援护将不会出现。
              (3)回避了以后是可以触发反击的,而且如果反击没有被招架,则反击一定是暴击。
              (4)反击是可以被招架的,但招架的反击是不能被反击的。而招架的反击是可以被招架的。换句话说,没有永恒的反击,但可以有永恒的招架。同样的,如果招架的反击没有被招架,则一定是暴击。
              第一章就写这么多吧,感觉应该涵盖了战斗的方方面面,至少是我能想到的。其中最多的行动序列那一部分不完全明白也没关系。其实楼主用了三种模型去解释行动序列,它们没有对错,是等价的,只是理解的角度不一样而已。


              IP属地:江西67楼2012-11-25 21:12
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                第一次尝试一次更这么多,略累,看看能水成什么样吧……


                IP属地:江西68楼2012-11-25 21:13
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                  2025-09-09 15:20:17
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                  ——————————————第一章与第二章的分割线——————————————
                  第二章 怪物战斗AI详解
                  这一章将讲述怪物在战斗中使用的策略,其实在2.5弹里已经剧透了一部分了,很久以前也有人转发过一个讲BOSS AI的,掌握了这些有利于我方更明智的制定战斗策略。只选取一些特殊的怪物,AI太普通的就不说了。


                  IP属地:江西84楼2012-11-26 21:34
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                    话不多说,我们开始~
                    首先大家要了解的是,不是每个怪都有一个特定的脚本,有可能很多很多怪用同一种AI,但是怪物的技能各不相同怎么能统一呢?所以战斗AI一开始就是要记录技能。古剑数据表里每个人物的技能摆放实际上是很讲究的,从上到下分别是普攻技能(atkSkill)、两个基本技能(skill1,skill2)、回复技能(recoverSkill)、状态技能(buffSkill)。一开始就要按照顺序读入这些技能。脚本中经常要用到一个概念,叫锁血,意即在某种阶段,你不能把这个人物的元精打到锁血值以下,锁血值为0时就表示可以打死。用锁血的地方一般是剧情需要。


                    IP属地:江西85楼2012-11-26 21:34
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                      Moster1
                      回合开始,先查看场上有没有元精低于30%的友方角色,如果有,而且自己也有回复技能且有足够的元气元神释放的话,就对这个角色释放回复技能。
                      如果上一条不满足,那么再看自己有没有和能不能释放状态技能,如果有也可以释放,则有40%几率释放这个技能,当然还要判定这个技能是对敌还是对友的。
                      如果上一条也不满足,那么检查自身的元精是否低于30%,如果是,则有20几率普攻,有50几率使用第一技能,有20几率使用第二技能。注意,这里说的几率不是百分数,而是【权重】,如果一定要转化为百分数,需要把所有权重都加起来作为分母,比如这里20几率就是20/90*100%的几率
                      如果以上都不满足,那么有40几率普攻,有40几率使用第一技能,有20几率使用第二技能。
                      这就是使用Monster1脚本的怪物的AI,很简单有木有,但是用处非常广,没有特殊AI也不是精英怪的小怪用的都是这个脚本,因此我们可以认为它是小怪的通用AI。


                      IP属地:江西86楼2012-11-26 21:35
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                        MonsterS
                        这个AI跟小怪的通用AI极其类似,我只说不同。
                        状态技能的释放概率不是40%而是50%;
                        权重不同,元精低于30%时,普攻、一、二技能的权重分别是53、52、51;高于30%时,分别是43、42、41;
                        加入了关于拆分的AI,如果拆掉头或牙,则攻、敏下降30%;如果拆掉了胸或尾,则防下降30%;如果拆掉了左肢或右肢,则攻下降30%。(两个肢如果是两个拆分部分且都掉了,当然就是攻下降60%了)
                        用这个脚本的怪物是有拆分的小怪以及一些精英怪。


                        IP属地:江西89楼2012-11-26 21:36
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                          602 小草怪

                          每回合使用【风飞叶】权重为51,普攻的权重为12。


                          IP属地:江西91楼2012-11-26 21:37
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                            608 霜石兽

                            如果角没有被拆掉,每回合就只使用【冰封术】;如果被拆掉了,就只会普攻。


                            IP属地:江西92楼2012-11-26 21:37
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                              2025-09-09 15:14:17
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                              611 妖化山贼甲

                              战斗开始有1/3几率说【吾乃翻云寨雄老大座前先锋!来者何人?】,有1/3几率说【细皮嫩肉的臭小子,受死吧!】,有1/3几率不说话。
                              每回合使用【戮虎斩龙刀】的权重为41,并会说【看招!】,普攻权重为32。


                              IP属地:江西93楼2012-11-26 21:38
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