最近游戏圈出了个大事情,本来被寄予厚望的游戏the last of us 2,却因剧情强行喂屎,粉丝众叛亲离,甚至股价下跌。
这种情况也曾发生在古剑奇谭兄弟游戏,神舞幻想中,原本建模,操作、画风甚至世界观都是值得期待的,缺因为剧情的原因,网上都是负面消息,导致口碑销量均不好。
对于古剑奇谭系列,或者仙剑系列这类游戏,吸引我们的到底是什么?画面,玩法,还是剧情?我想热爱这类游戏的主要还是因为剧情吧。仙剑一、三、四,古剑一、二的画面和玩法一直是玩家诟病的存在,单靠剧情吸引了不少粉丝,甚至其中部分演绎为电视剧还吸引了不少路人。可见剧情在这类游戏中的重要程度。
因此作为这类游戏重中之重的编剧可能会陷入很多难题中:
1、创新问题
编剧可能自己也觉得不想再写情情爱爱的东西了,玩家也说不要再情情爱爱的东西了,我觉得不能因为这种观点就盲目创新。创新很好但创新很难。纵观全世界的文学作品,情情爱爱少了么,游戏的受众大多数是拿来打发时间的普通人,不是评文学奖,我们也许只想看一点富含感情文学作品,并不像看正义凛然的大道理。但是同样是感情戏,感情可以是爱情,可以是亲情,还可以是友情,可以发生在不同的时代,不同的阶级,不同的种族,结局也并不一定要死人。至于正义凌然的大道理,可以放在世界观的建立上,不适合作为主线来讲。
古剑3的剧情很多人觉得好,问他哪里好了,他一定会说什么老祖宗,什么传承,立意多高呀,你觉得不好那就是你没有好好脑补,你没读得懂。古剑三剧情我觉得一般,甚至有点让人想睡瞌睡。有点印象的地方一是岚相的傲娇,二是余梦之的选择,三是小缨子对抗魔入侵,但是很可惜,有一种一笔带过的感觉,还夹杂在梦境中穿来穿去,其他剧情也是。主线一条拯救世界,另一条老祖宗的恩怨情仇,人物故事涉及得多,但是刻画不够。上古的故事作为背景就行了,重点刻画现在的人不好么,而且没有点能力就不要采用梦境这种手法。
2、价值观的问题
互联网的快速发展、各种价值观盛出不穷,还有其他名族,其他意思形态的,TXL,肤色,各种ZZZQ的,编剧的三观势必会决定写出剧本的三观,才会出现白莲花,智商掉线等等各种喂屎剧情。这种很难去控制,但如果这类三观不正的游戏深入人心,或多或少对个人三观有不好的影响,尤其是年龄小的玩家。还有就是玩家一定要用脑子投票,对于不好的东西一定要拒绝,不能劣币驱逐良币,才能避免这样的事情发生。神舞的剧情就死在圣母白莲花上,这次的the last of us2 也是死在编剧三观上。
古剑系列这方面还好,宣扬的主题多数是积极向上的。这也是粉丝觉得这一系列有别其他游戏的区别。
3、玩法问题
这一点与编剧无关,但是由于很重要,也谈谈。游戏发展的趋势,RPG都朝着ARPG方向在发展,不管是线性还是非线性,因此多数游戏放弃了回合,选择了即使战斗。古剑三也走在这条道路上。谈起国产游戏,迷宫一直是饱受争议的,似乎国产游戏等于回合制等于迷宫。但是我觉得如果道路ARPG,一些属于过去的,回合制的东西该抛弃就抛弃了。我现在还记忆尤新,仙剑四中在跑图时走迷宫,在一些路障的地方靠近后会出现箭头,按空格跳过障碍走出迷宫。放在现在的游戏中,这类玩法是多么的无聊且多此一举。
古剑3战斗可以说是脱胎换骨,但是却残留些上古的东西。游戏开场后没多久有个古厝回廊,后面的鸟衣国等迷宫,时常被诟病。这些迷宫相对以前来说不难,但是在跳跃或者判定的设计还存在瑕疵的时候,玩这些地方就如同回到以前的回合制。选择了即时战斗地图设计上我觉得应该以设计一个好看的游戏场景为目的,在地图不同地方加入支线、宝箱、剧情NPC来增加玩家探索地图。
剧情是这类游戏的核心,还是要好好打造,曲高和寡倒不如雅俗共赏,毕竟大家都是要恰饭的。好好讲好小故事,把大道理蕴含在世界观的建立上。
这种情况也曾发生在古剑奇谭兄弟游戏,神舞幻想中,原本建模,操作、画风甚至世界观都是值得期待的,缺因为剧情的原因,网上都是负面消息,导致口碑销量均不好。
对于古剑奇谭系列,或者仙剑系列这类游戏,吸引我们的到底是什么?画面,玩法,还是剧情?我想热爱这类游戏的主要还是因为剧情吧。仙剑一、三、四,古剑一、二的画面和玩法一直是玩家诟病的存在,单靠剧情吸引了不少粉丝,甚至其中部分演绎为电视剧还吸引了不少路人。可见剧情在这类游戏中的重要程度。
因此作为这类游戏重中之重的编剧可能会陷入很多难题中:
1、创新问题
编剧可能自己也觉得不想再写情情爱爱的东西了,玩家也说不要再情情爱爱的东西了,我觉得不能因为这种观点就盲目创新。创新很好但创新很难。纵观全世界的文学作品,情情爱爱少了么,游戏的受众大多数是拿来打发时间的普通人,不是评文学奖,我们也许只想看一点富含感情文学作品,并不像看正义凛然的大道理。但是同样是感情戏,感情可以是爱情,可以是亲情,还可以是友情,可以发生在不同的时代,不同的阶级,不同的种族,结局也并不一定要死人。至于正义凌然的大道理,可以放在世界观的建立上,不适合作为主线来讲。
古剑3的剧情很多人觉得好,问他哪里好了,他一定会说什么老祖宗,什么传承,立意多高呀,你觉得不好那就是你没有好好脑补,你没读得懂。古剑三剧情我觉得一般,甚至有点让人想睡瞌睡。有点印象的地方一是岚相的傲娇,二是余梦之的选择,三是小缨子对抗魔入侵,但是很可惜,有一种一笔带过的感觉,还夹杂在梦境中穿来穿去,其他剧情也是。主线一条拯救世界,另一条老祖宗的恩怨情仇,人物故事涉及得多,但是刻画不够。上古的故事作为背景就行了,重点刻画现在的人不好么,而且没有点能力就不要采用梦境这种手法。
2、价值观的问题
互联网的快速发展、各种价值观盛出不穷,还有其他名族,其他意思形态的,TXL,肤色,各种ZZZQ的,编剧的三观势必会决定写出剧本的三观,才会出现白莲花,智商掉线等等各种喂屎剧情。这种很难去控制,但如果这类三观不正的游戏深入人心,或多或少对个人三观有不好的影响,尤其是年龄小的玩家。还有就是玩家一定要用脑子投票,对于不好的东西一定要拒绝,不能劣币驱逐良币,才能避免这样的事情发生。神舞的剧情就死在圣母白莲花上,这次的the last of us2 也是死在编剧三观上。
古剑系列这方面还好,宣扬的主题多数是积极向上的。这也是粉丝觉得这一系列有别其他游戏的区别。
3、玩法问题
这一点与编剧无关,但是由于很重要,也谈谈。游戏发展的趋势,RPG都朝着ARPG方向在发展,不管是线性还是非线性,因此多数游戏放弃了回合,选择了即使战斗。古剑三也走在这条道路上。谈起国产游戏,迷宫一直是饱受争议的,似乎国产游戏等于回合制等于迷宫。但是我觉得如果道路ARPG,一些属于过去的,回合制的东西该抛弃就抛弃了。我现在还记忆尤新,仙剑四中在跑图时走迷宫,在一些路障的地方靠近后会出现箭头,按空格跳过障碍走出迷宫。放在现在的游戏中,这类玩法是多么的无聊且多此一举。
古剑3战斗可以说是脱胎换骨,但是却残留些上古的东西。游戏开场后没多久有个古厝回廊,后面的鸟衣国等迷宫,时常被诟病。这些迷宫相对以前来说不难,但是在跳跃或者判定的设计还存在瑕疵的时候,玩这些地方就如同回到以前的回合制。选择了即时战斗地图设计上我觉得应该以设计一个好看的游戏场景为目的,在地图不同地方加入支线、宝箱、剧情NPC来增加玩家探索地图。
剧情是这类游戏的核心,还是要好好打造,曲高和寡倒不如雅俗共赏,毕竟大家都是要恰饭的。好好讲好小故事,把大道理蕴含在世界观的建立上。

















