激战2 英文的原意的 行会战争2 主体是公会和WVW 这是玩家驱动型的游戏。你要的用户粘性是用户自己自定义的目标 例如WVW党 成就党 外观党 。你只是因为见多了系统驱动型的游戏。从而做对比感觉激战2的数据不行所以结合你的经历你认为没有用户粘性。 但是对于肝出9套传护脑袋上五气朝元的人来说呢? 对于WVW 公会的人来说呢? 对于3天自己跑全图的人来说呢? 如果没有用户粘性。 难道是A社和空中网用菜刀逼着他们玩的么?游戏内各种小细节小心思来奖励你。给予你成就感。你或许怀念曾经一群人跳跳乐摔死之后和朋友互相嘲笑。但是你怎么知道一个萌新不会因为WVW的石云攻城爱上这款游戏然后玩上千个小时呢。我是国服没开之前就开始玩美服的WVW党。我虽然也厌倦了火车团扫图。但是认识了公会里的新朋友。带着萌新刷碎层。自己肝传护。每一次完成自己给自己订的小目标我都会很有成就感。这难道不是用户粘性么。你所说的激战2没有目标 。努力没有良好的反馈没有盼头。那我就想问一句。你自己做出过一件传奇吗? 我曾经玩美服的时候就自己做了一把永恒。 你所说的没目标。在我眼里是。永恒帅。我要做永恒。 你说没反馈。在做永恒的路上我做出了黑剑和白剑。我在WVW的车队里。一群人都羡慕的看着我。当我做出永恒之后。我有开始挑战跳跳乐 。做其他的装备。认识新朋友。 你真的需要重新理解。玩家驱动的意义是什么。