最近看到有些玩家吐槽这套系统,我个人觉得他们只是没玩明白,所以想在这里再好好说说这套战斗系统的特点。
我这里还是以之前举过的那个例子来仔细阐述,因为这样比较好理解。这个例子我再很多讨论过这套战斗系统的地方都这么说。
假设我们现在玩一款游戏,里面学会了一套技能叫“降龙十八掌”,顾名思义,他有18招(1.亢龙有悔,2.飞龙在天,3.龙战于野,4.潜龙勿用,5.利涉大川,6.鸿渐于陆,7.突如其来,8.震惊百里,9.或跃在渊,10.神龙摆尾,11.见龙在田,12.双龙取水,13.时乘六龙,14.密雨不云,15.损则有孚,16.履霜冰至,17.羝羊触蕃,18.鱼跃于渊)
好了,如果我们现在玩的是一款回合制游戏,那这些招式都被放在目录栏里面,进入战斗之后,玩家是通过菜单栏每回合进行技能的选择,比方说:第一个回合我选择满血状态下有10%攻击加成的亢龙有悔,第二回合我选择有晕眩效果的飞龙在天,第三回合等等等等……….就像玩八方旅人或者宝可梦一样,每回合根据战况进行不同的招式选择,这是传统回合制游戏的基本玩法
OK,我们再换个动作游戏,同样还是这十八招,那他会怎么弄?以传说系列为例,主角可以学会全部18招,你在战斗开始前,其中4个招式会设在快捷键上,进入战斗后,普通攻击的间歇在满足条件的情况下你可以使用快捷键释放这4个技能,但是如果你想要用其他技能,只能在战斗结束后,进入设置页面,把想要用的技能替换到快捷键上,所以每场战斗你只能用18个技能当中的4个技能。这是很多动作游戏都会套用的战斗模式,像卧龙,FF16或者战神这样的动作类游戏,也是一样的,把技能绑定在武器或者技能树上,设置几个快捷键,一场战斗中只能使用设置好的技能。又或者是像某些群像类的动作游戏那样,招式绑定在角色身上,然后退出战斗你换个角色,又会有另一套招式。
当然还有另一类游戏,同样也是降龙十八掌,但是他没有分类出18招,而是把降龙十八掌作为一个奥义,在满能量条后,释放一条大金龙,这就是一种比较敷衍的做法,很多网游喜欢这么搞。
而最终幻想7重制系列的这套战斗系统,是结合了回合制游戏和动作游戏的特点所设计出来的,首先你可以给降龙十八掌里的四招设置4个快捷键,在战斗中只要ATB槽满了(即满足一定条件)我就能释放设定在快捷键上的4个技能,例如普通攻击后ATB槽满格→接挑空技“飞龙在天”→再接有空中加成的技能“双龙取水”→然后收尾接一发“见龙在田”,一套打完形成一个内循环,这是传统的ACT游戏的玩法,这个时候你在某场战斗时突然在“飞龙在天”后你不想接“双龙取水”了,你想接一招吹飞效果的“神龙摆尾”,那你就可以进入子弹时间,然后点击技能栏里选择自己想要的招式。这就是这套系统的点睛之笔,动作游戏的模式下你能用回合制游戏的思路把你所会的所有技能在一场战斗中都使用出来而不需要退出战斗进行设置。好,我们现在把降龙十八掌替换成三十六路打狗棒法,顾名思义他有36招,只要制作人愿意,他的技能栏是没有上限的,只要技能足够多,可以在同一场战斗中打出很多花样来,同时你不是在控制一个角色,而是在同一场战斗中同时控制3个角色12个快捷键招式加一套降龙十八掌一套独孤九剑和一套乾坤大挪移,共三套技能。这就是这套战斗系统上限很高的原因,即用回合制游戏的思路在玩动作游戏。
重生还在这个前作的基础上,他又增加了两个维度————弹反(即游戏中所说的精准防御)和QTE。第一部战斗系统上一个很为人诟病的地方在于角色和BOSS之间没有互动,你打你的,我打我的,咱各论各的。而重生增加了弹反后,角色和BOSS之间有了足够的交互,BOSS在攻击的时候我不是管自己打或者无脑硬接,而是要懂得适时防御,以提高自己判定帧的有利位置。QTE就更不用我多介绍了,特定招式或者特定帧内输入按键才能成立的招式(当前只有蒂法的“天堂部落”和扎克斯的“高度英勇斩击”属于QTE技能),这两点明显是为了补足了前作动作要素不足的缺点。
再加上克劳德的两种架势反击和一个反击架势以及通过联手动作形成的反击射击,蒂法的空翻踢和联手反击,尤菲的雾锁云埋,凯特西的莫古力爆炸等都是属于被攻击瞬间进行的反击技能。所以今天如果还有人说什么这游戏就是个回合制游戏,让他来找我。
除此以外游戏还增加了以快捷输出为基础的联手动作(刚上面就讲到了)和以菜单选择为基础设计的连携能力,让游戏在动作要素上和回合制要素上都得到了加强(当然我个人觉得这次联手技能的引入并没有完全很成功,招式太多,使用频率不高,使得看上去过于复杂,希望续作能在这方面更精简一点。),这套战斗系统目前来看,已经没有任何短板了。我个人觉得只需要在平衡性上做调整,精简一下连携动作,加大弹反时的判定帧,手感上再加强一下,就可以。
当然,不得不说的是因为有那么多的内容,所以这套战斗系统的门槛是非常之高的,同时你还要掌握魔晶石的搭配,对每个技能要有大概了解,这些对于一个新手玩家来说,要上手需要非常非常多的时间,而这个时间差不多就是打完二周目或者打通战斗模拟器之后,这也是为什么很多玩家会说等你打完二周目再来评价这套战斗系统的原因。
说实话这套战斗系统,我个人觉得十年内都不会有任何游戏能超越的了他,因为FF7重制版发售了4年,这4年内,游戏界没有一款游戏的战斗系统能有这样的高度。再过4年也一样。这就是个T0级别的存在。
关于战斗系统我再补充一点,前面举例了回合制和动作游戏的战斗系统,同样用降龙十八掌来举例,还有什么游戏类型可以套用?格斗类游戏的战斗系统也能套用,格斗游戏的战斗系统会把招式拆分的非常细,比方说按铁拳那个用保罗使出崩拳↓↘→ + △(即qcf2,如果你玩铁拳应该能明白出招表),或者像街霸里的波动拳或升龙拳那样(半圈+重拳),我现在要出一招亢龙有悔,假设出招表就是↓↘→ + △,我们都知道格斗游戏有多硬核,出招表有多复杂那这样如此复杂的出招方式能否用在一款动作游戏上呢?答案是可行的,南梦宫当年在PS2上就出过一款以铁拳和灵魂能力为动作设计基础的游戏叫《君临都市》,就是格斗游戏化的一款动作游戏,那套战斗系统吊打现如今大部分3A游戏的战斗系统,和FF7重制系列的战斗系统放一起,可以说是我最近20年玩过的动作游戏中最出色的两款战斗系统了。
最后放上一下我目前对于这套战斗系统打法上的一些理解。有以回合制思路为玩法的战斗,也有以纯动作游戏思路为玩法的战斗,这就是这款游戏战斗系统好玩的地方,你想怎么来都
最终幻想7 重生 友情之证
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克劳德:能远能近,能抗能打,又有高爆发,还有大量反击技能,非常均衡和强势,已经很好用了。续作应该变化不会太大。
蒂法:上一作她是个超模的角色,这作她的单人玩法和团队玩法被区分开来了,秘技解放·破变成她的核心技能了。听官方的说法续作她玩法可能会大变样,那就期待一下吧。
爱丽丝:魔法远程,整体玩法很站桩,但这作魔法过于强势,估计续作会削。
巴雷特:物理远程,应该会做的更简单给新人用的角色。
尤菲:也是一个能近能远的角色,配合海盗王的罗盘实现技能的内循环打高伤害,但克劳德上场的情况下一般不会上她,所以两个角色在定位上有点重合,但对空能力更强。续作应该会进一步区分。
赤红十三:受型角色,持续防御才能最大化输出,最好用的只有一个技能“回旋利牙”,不管是在团队玩法还是在单人玩法中,大体上都是比较边缘的角色,只能用这作比较强势的魔法攻击去替换他的其他技能
凯特西:莫古力炸弹,莫古力突击,莫古力拳击和运势攻击,算是他的四个核心技能了。和赤红13一样,都是需要在续作加强的玩法角色
扎克斯:我个人觉得官方应该是已经做完这个角色的,只是这作只给了三个可用技能,而且只能在友情之证里使用,所以导致看上去玩法很难,其实作为一个蓄力型角色,大体上任何游戏里的蓄力型角色都有一个快速蓄力的方式,所以只要掌握他的快速蓄力方式,这个角色就很简单了,也是这作本身一个动作性很强的角色。
萨菲罗斯:可能是最简单的角色吧,也只有三个技能,但区区三个技能衍生出十几个派生招式,防御弹反方式还跟其他角色不同,判定也很轻松,靠极限技来回控场的男人,第一战士实至名归。续作只会更强更夸张。
下一作将会上场的角色
西德:角色定位应该是龙骑,多半是个针对空战的QTE角色,以精准按键输出为主,这是我的猜测,玩法上掌握套路后应该会很爽快。
文森特:不负责任的猜测,可能会是存在二阶段可变身攻击的角色,攻击模组应该会有两套。