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全监管者技能设计感打分评价

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闲来无事,品鉴一下监管们技能的设计感
观前提醒:
本贴不直接讨论强度问题,仅讨论角色技能设计感


IP属地:江苏1楼2026-03-04 22:57回复
    Q:什么是“设计感”?
    A:以隔壁三国杀为例,荀彧荀攸的设计感爆了大宝之流几条街。设计感是一种美感,以新奇简洁实用等要素为主要评判标准。好的技能设计,应当利于理解,利于反制,且技能组浑然一体,最好较为新奇。
    本贴将从以下几个角度对监管者技能设计水平做出评判:
    1.理解难度 复杂的设计固然提高角色上限,但我认为机制繁复不是一件好事。需要学习你技能的不只监管也有求生,求生者学习应对一个自己不玩的角色时,第一反应肯定是了解技能机制。小作文在此不会给到一个好的评价。
    2.博弈体验 第五的核心在于博弈,你能做出发挥,对方也能予以反击,这才是这个游戏的最大魅力。你没有博弈空间,或不给予反制空间的部分技能在此评价也不会很高。
    3.新奇程度 能否让人眼前一亮,是技能设计的一个重要评判标准。公式高速移动公式扔创生物我们品鉴的够多了,我们希望看见的是抓人眼球的技能。
    4.克制链/所需地图极端 无论你极其克制别人还是别人极其克制你,抑或是你的技能在部分地图废掉,带来的都是游戏性的毁灭。本贴仅统计公认的克制链/劣势地图并以此作为标准评分。
    5.浑然一体程度 一个角色的技能应当尽可能围绕着中心要素展开,即其的外在特质。过多的元素堆砌会使一个角色的技能显得臃肿,点名逃脱大师,双重误导迷烟炉逃脱术各玩各的,使这个角色技能看起来很堆砌。
    6.相关角色/剧情要素联动 此条为特殊项,会点评部分监管与剧情相关人物的技能照应设计感,以及其技能与剧情的关联。


    IP属地:江苏2楼2026-03-04 22:58
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      2026-04-24 00:48:38
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      话不多说,正式开始


      IP属地:江苏3楼2026-03-04 22:59
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        厂长
        外在特质:冤魂狱火 里奥在常态下会积攒怨愤,而在追击求生者时、被眩晕以及四名未倒地的求生者成功破译密码机后会额外增加怨愤,累积到一定程度会形成怨火,消耗怨火可使用传火技能。
        0阶技能:传火 点击技能按键释放持续25秒的怨恨虚影。长按技能按键可以选定视野范围内的一名求生者使虚影锁定该名求生者进行追击,或传递给傀儡一份怨火,使傀儡自动追击附近的求生者;傀儡攻击命中或与傀儡交换位置后会停止行动。
        虚影:虚影将自动追击周围的求生者;怨恨虚影释放期间再次点击释放按键可回收虚影;回收虚影后依据剩余时间以一定比例返还怨火。
        1阶技能:傀儡操纵 里奥摆弄的傀儡与其有莫名联系。点击放置或蓄力抛出傀儡后,傀儡能感应周围求生者并提醒里奥;里奥能与傀儡互换位置并短暂加速;傀儡可被求生者拆除,拆除期间无法互换。
        2阶技能:多重傀儡操纵 里奥有了第二个傀儡玩物。


        IP属地:江苏4楼2026-03-04 23:01
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          1. 理解难度 4/10 本身算得上简明易懂,制造一些ai帮助自己。对局中固然很难打出上限,但技能本身大家都理解。
          2. 博弈体验 6/10 木炭包夹是一定点位的博弈要点,木炭的智障特性与娃娃可拆卸使得救人位对于守尸也有一定的手段进行反制。但在改为当前版本的大运移速前,厂长的一追体验堪称灾难,本身缺乏进入博弈阶段的能力,且木炭的智障特性导致包夹破解也较为容易。
          3. 新奇程度 7/10 召唤ai帮助自己是很新奇的体验,算是第五少数可以让非对称游戏变为“对称”游戏的监管。
          4. 克制链与地图依赖 7/10 拉拉哭丑火灾玩具等拉点型求生在一追上克制厂长,但介于非拉点型求生者也能一溜很久,故在此认为一追被溜很久也有角色特性的原因(笑)。
          5. 浑然一体程度 9/10 厂长的整体技能思路都很统一,通过制造ai单位做自己的帮手,无论制造傀儡还是木炭,都是原初的攒火技能给予了这些ai智能。虽然这并非一个优秀的新手向角色,但其技能要素本身是相当统一的。
          6. 相关角色与剧情 10/10 厂长的守椅能力被园丁续盾克制,刚需进入守椅阶段也被园丁体系克制。但傀儡干扰一定程度上也能影响园丁体系;本身死于火与外在特质契合,傀儡也是对亲情的寄托,可以说是剧情与技能契合做的很不错了。
          技能设计启示:在非对称游戏中,人数少的一方可以召唤ai单位帮助自己,也是某种诡异的“对称”。实事求是的说,厂长一以贯之的设计思路确实不错。作为一个开服白板,在后期修改中能有思路上很为优秀的技能组非常不错了。


          IP属地:江苏5楼2026-03-04 23:03
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            小丑
            外在特质:火箭改装 裘克可收集场景中散落的零件改装武器,改装效果在一次攻击或火箭冲刺后失效。风翼:提高27%的攻击动作速度及20%的火箭冲刺速度。钻头:使被普攻或技能命中的求生者被治疗所需时间增加100%。推进器:增加一次长效火箭冲刺效果,负重增加,略微降低冲刺速度。
            1阶技能:火箭冲刺 裘克举着火箭向前快速冲刺,摧毁所有阻碍他前进的目标。抗阻:火箭冲刺过程如果被求生者打断,抗阻装置会返还改装零件并保留部分动能,减少下次冲刺6秒冷却时间
            2阶技能:狂欢冲刺 数次亲密无间的合作后,裘克能冲刺的更远,冲刺速度也更快。抗阻:火箭冲刺过程如果被求生者打断,抗阻装置会返还改装零件并保留部分动能,减少下次冲刺6秒冷却时间


            IP属地:江苏6楼2026-03-04 23:04
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              1. 理解难度 1/10 小丑的技能简单明了——捡零件,开车撞人。这套技能组毫无理解成本,只需要练习成本。
              2. 博弈体验 9/10 与拉锯的小丑博弈是最让人肾上腺素狂飙的时候,小丑本人的开车技术高低直接决定了这趟博弈的优劣。总而言之,这是最纯粹的技术比拼。扣一分在于记者/骑士/逃脱/木偶等流之外的求生者救人博弈太过劣势,不过来骗来偷袭就是重要的博弈要素呢。
              3. 新奇程度 6/10 创作思路总体称不上太过新奇,但小丑的追击与一般监管还是存在巨大差别的,偶尔打一局小丑局会有很不一样的体验。
              4. 克制链与地图依赖 10/10 这是全庄园爹妈最多的监管,也是儿子女儿最多的监管。
              5. 浑然一体程度 10/10 小丑的技能思路从头到尾都是捡点竹笋抱着火箭冲,除了三种buff外没有任何多余的废话,只有大运开来开去。
              6. 相关角色与剧情 8/10 发现一个很有意思的点:杂技与野人两个对小丑来说次要的人具有断锯子能力,他所爱慕的舞女却没有反制锯子的手段。这是否是策划在暗示小丑的行为导致了舞女决意自尽,我们不得而知。至于哭泣小丑,技能都该把原角色写在脸上了(笑)。疯狂的冲刺确实很有游乐园杀人魔的味道,不过落在游戏里,被“受害者”们暴打的开不动火箭就有点……
              技能设计启示:小丑的冲刺技能注定他与很多通常监管的追击方式不同,这种不走寻常路的监管很容易诞生绝活哥;如果做不好数值平衡,会导致该角色过弱或过强。太鲜明的角色克制链会导致双方的体验感要么极佳要么极差,虽然是一种角色特色,但还是应当注意避免。另外,小丑的技能积攒依靠散落在地上的零件。这种积攒方式虽然有点过于大大咧咧,却也是一种直接爽快的机制,别具暴力美学。


              IP属地:江苏7楼2026-03-04 23:07
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                先写这些,lz睡觉去了


                IP属地:江苏8楼2026-03-04 23:07
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                  2026-04-24 00:42:38
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                  cy


                  IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2026-03-05 00:12
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                    cy


                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2026-03-05 00:42
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                      cy等隐蜥邦


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2026-03-05 02:19
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                        cy


                        IP属地:山西来自Android客户端12楼2026-03-05 03:33
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                          不赖,cy


                          IP属地:江西来自Android客户端13楼2026-03-05 08:18
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                            dd


                            IP属地:云南来自Android客户端14楼2026-03-05 08:29
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                              2026-04-24 00:36:38
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                              IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2026-03-05 08:47
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