游戏粘性太低了……
社交也做得像空气一样……
满级之后看似有很多可以做的事,也可以选择不做,自由、平衡嘛。
但是,反馈力度很弱,我根本不知道这些事情有什么意义。
做成就、做武器、做幻化、玩小游戏,到头来剩下了什么?
激战2违背了目标——努力——反馈的上升曲线,带来了一个平等、休闲的世界,但却没有做出其他体系来代替传统的升级打怪刷装备体系,“玩家的成长没有用武之地”。
在培养角色的过程中,看不到可以期待的未来。
……
其他游戏的驱动是什么呢?
在很多游戏里,不论单机或网游,从MMORPG到模拟经营甚至是黄油,首先玩家有一个主目标,其他的系统、玩法、内容都是为主目标而服务的。
我只要做了,体验了,就会对主目标有所反馈,我能感受到变化、成长,“有盼头”,哪怕再小的一件事,也是有意义的。
但是在激战2里,所有的东西都是一盘散沙,彼此之间没什么关联。
A社做出来的内容体验过了,能做的事也就没了,“玩家的体验没有用武之地”。
……
玩法比不过单机,社交比不过其他网游,除了情怀什么也没剩下。
我仍然愿意回来逛街、看风景,回忆担任指挥官时的故事,但一切都显得那么地熟悉而陌生,留给我的只有茫然。






社交也做得像空气一样……
满级之后看似有很多可以做的事,也可以选择不做,自由、平衡嘛。
但是,反馈力度很弱,我根本不知道这些事情有什么意义。
做成就、做武器、做幻化、玩小游戏,到头来剩下了什么?
激战2违背了目标——努力——反馈的上升曲线,带来了一个平等、休闲的世界,但却没有做出其他体系来代替传统的升级打怪刷装备体系,“玩家的成长没有用武之地”。
在培养角色的过程中,看不到可以期待的未来。
……
其他游戏的驱动是什么呢?
在很多游戏里,不论单机或网游,从MMORPG到模拟经营甚至是黄油,首先玩家有一个主目标,其他的系统、玩法、内容都是为主目标而服务的。
我只要做了,体验了,就会对主目标有所反馈,我能感受到变化、成长,“有盼头”,哪怕再小的一件事,也是有意义的。
但是在激战2里,所有的东西都是一盘散沙,彼此之间没什么关联。
A社做出来的内容体验过了,能做的事也就没了,“玩家的体验没有用武之地”。
……
玩法比不过单机,社交比不过其他网游,除了情怀什么也没剩下。
我仍然愿意回来逛街、看风景,回忆担任指挥官时的故事,但一切都显得那么地熟悉而陌生,留给我的只有茫然。





